Du baust dir einen Bauernhof auf: säen, ernten, Tiere halten, veredeln und am Marktstand verkaufen. Alles läuft in Spiel-€ — nichts ist mit echtem Geld kaufbar, nichts wird ausgezahlt. Und das Beste: Nichts verdirbt. Deine Pflanzen warten geduldig, du kannst jederzeit gehen und wiederkommen.
Die Farm startet mit 0 € in der Kasse — dein Geld kommt vom Girokonto auf der Startseite (Startkapital der Bank oder ein kleiner Kredit, siehe die Bank-Anleitung). So geht es los:
Sicherheitsnetz: Bist du komplett pleite (kein Geld, nichts im Lager, nichts auf dem Feld), leiht dir der Nachbar 3 € für Saatgut — zurückzahlen musst du nichts.
Kurze Sorten bringen schnell Erfahrung, lange Sorten mehr Geld je Stunde. Alle Werte je Feld:
| Pflanze | Dauer | Saat | Ernte | Erlös | ab Level |
|---|---|---|---|---|---|
| 🌿 Gras | 3 Min | 0,08 € | 5 Bund à 0,10 € | 0,50 € | 1 |
| Radieschen | 10 Min | 0,32 € | 5 Bund à 0,40 € | 2,00 € | 1 |
| 🥬 Salat | 30 Min | 0,45 € | 6 Kopf à 0,90 € | 5,40 € | 2 |
| 🌾 Getreide | 2 Std | 1,60 € | 38 kg à 0,40 € | 15,20 € | 4 |
| 🥕 Karotten | 4 Std | 3,20 € | 30 kg à 1,10 € | 33,00 € | 6 |
| 🌽 Mais | 8 Std | 4,00 € | 120 Kolben à 0,60 € | 72,00 € | 8 |
| Kürbis | 16 Std | 8,00 € | 75 Stück à 2,20 € | 165,00 € | 10 |
| 🍓 Erdbeeren | 24 Std | 12,00 € | 115 Schalen à 2,50 € | 287,50 € | 12 |
Die drei kleinen Sorten (Gras, Radieschen, Salat) bringen zusätzlich mehr, wenn du das Feld aufwertest — siehe den eigenen Abschnitt weiter unten.
Es gibt 15 Level; ab Level 15 (Meisterhof) bekommst du dauerhaft 5 % mehr auf jeden Verkauf.
Jede Pflanzung kannst du einmal gießen — das verkürzt die Restzeit um 20 %. Je früher du gießt, desto mehr Zeit sparst du also. Später erledigen das auf Wunsch der Wasserwagen (Sammelaktion) oder der Gießer (Personal) für dich.
Reife Ware wartet auf dich, immer und unbegrenzt. Nichts verdirbt, nichts verfällt. Bei den Lagerfrüchten kommt sogar noch etwas dazu: Sie trocknen am Halm und wiegen dadurch mehr. Auf der Feldkachel steht dann „🌾 nachgereift +3".
| Sorte | Nachreife | Beispiel je Feld |
|---|---|---|
| 🌾 Getreide · 🌽 Mais · 🌼 Raps · 🌻 Sonnenblumen | bis +8 % | Getreide 38 → 41 kg |
| Kürbis | bis +6 % | 75 → 80 Stück |
| 🧅 Zwiebeln · 🥔 Kartoffeln · Zuckerrüben | bis +5 % | Kartoffeln 50 → 53 kg |
| 🥕 Karotten | bis +4 % | 30 → 31 kg |
| 🌿 Gras · Radieschen · 🥬 Salat · 🍓 Erdbeeren | — | Frischware, bleibt bei 100 % |
Der volle Zuschlag ist nach 6 Stunden erreicht, danach wächst er nicht weiter.
Lohnt es sich, absichtlich zu warten? Nein — und das ist Absicht. Das Feld ist während der Nachreife ja belegt. Wer beim Getreide sechs Stunden wartet, bekommt 8 % mehr Ware, braucht dafür aber 8 statt 2 Stunden — das sind nur noch 27 % Ertrag je Stunde. Selbst bei den Sonnenblumen, der längsten Sorte, bleiben beim Warten nur 90 %. Die Nachreife ist also kein Trick, sondern ein Trostpflaster fürs Zuspätkommen.
Zwei Feinheiten: Erntemaschine, Erntetrupp und das Personal ernten in dem Moment, in dem das Feld reif wird — sie bekommen die Nachreife deshalb praktisch nie. Sie ist der einzige Vorteil, den allein die Handernte hat. Und die Zahl auf der Feldkachel ist immer genau die, die beim Ernten auch ankommt.
Das Wetter kann dir immer nur helfen — es bremst dich nie. Das ist eine feste Zusage: Es gibt keine Wetterlage, bei der etwas langsamer wächst als sonst, es gibt keinen Frost, keine Ernteausfälle und keine gesperrten Felder. Auch im Winter läuft dein Hof ganz normal weiter.
Es gibt zwei Arten von gutem Wetter:
| Wetter | Wirkung | Radieschen (sonst 10 Min) |
|---|---|---|
| ☀️ Sonnig | 15 % schneller reif | 8,7 Min |
| ⛈️ Gewitter | 10 % schneller und gießt für dich | 7,3 Min |
| 🌤️ Heiter | 8 % schneller reif | 9,3 Min |
| 🌧️ Regen | gießt für dich | 8,0 Min |
| ☁️ Bewölkt · 🌫️ Nebel · ❄️ Schnee | normales Wachstum | 10,0 Min |
Regen nimmt dir Arbeit ab: Säst du bei Regen, ist das Feld sofort gegossen — du sparst dir den Klick und bekommst die 20 % Zeitersparnis geschenkt, ganz ohne Wasserwagen. Dafür kannst du dort nicht noch einmal gießen. Bei Sonne ist es umgekehrt: Da lohnt es sich, selbst zu gießen — beides zusammen macht Radieschen in knapp 7 Minuten reif.
Das Wetter wechselt alle 3 Stunden; wann es so weit ist, steht über deinen Feldern. Entscheidend ist immer das Wetter im Moment des Säens — was danach passiert, ändert an dieser Pflanzung nichts mehr. Du kannst also in Ruhe weggehen.
📍 Manchmal ist es das echte Wetter. Steht über deinen Feldern „echtes Wetter in Leverkusen", dann spielt gerade das wirkliche Wetter mit — es kommt live aus der Haustechnik des Betreibers. Regnet es dort draußen, gießt der Regen auch deine Felder. Neben der Wetterlage steht dann auch die aktuelle Temperatur — die ist reine Information: Sie ändert nichts an Wachstum, Preisen oder Erträgen, und sie gilt immer für den Moment, in dem du hinschaust. Fehlt der Hinweis, läuft das Spiel mit seinem eigenen Wetter. Für dich ändert sich sonst nichts: Auch das echte Wetter kann dir nur helfen, und selbst wenn die Verbindung ausfällt, spielt es sich normal weiter.
Jahreszeiten richten sich nach dem echten Kalender und bestimmen, welches Wetter häufig ist: viel Sonne im Sommer, viel Regen im Herbst, im Winter mehr trübe Tage. Und jede Jahreszeit hat ihre Saisonware, die am Marktstand und beim Verkauf +25 % bringt:
| Jahreszeit | Saisonware |
|---|---|
| 🌱 Frühling (März–Mai) | 🥬 Salat · Radieschen |
| ☀️ Sommer (Juni–August) | 🍓 Erdbeeren · 🌿 Gras |
| 🍂 Herbst (September–November) | Kürbis · 🌽 Mais |
| ❄️ Winter (Dezember–Februar) | 🥕 Karotten · 🌾 Getreide |
Der Winter hat etwas weniger Sonne als der Sommer — dafür ist er die Zeit des Lagergemüses. Unterm Strich gleicht sich das aus, und langsamer als ganz ohne Wetter ist er nie.
Du startest mit 1 Feld, ausbauen kannst du auf bis zu 30 Felder. Die ersten Zukäufe sind bewusst günstig: 2. Feld 10 € · 3. 25 € · 4. 50 € · 5. 100 € · 6. 150 € · 7. 220 €, danach wird jedes weitere 36 % teurer.
Und der Bau dauert länger, je mehr Felder du schon hast. Das 2. bis 6. Feld ist in 15/30/45/60/90 Minuten fertig; ab dem 7. Feld wächst die Zeit mit jedem weiteren mit:
| Feld | Preis | Bauzeit |
|---|---|---|
| 7. | 220 € | 4 Std |
| 12. | 1.024 € | 6 Std |
| 18. | 6.477 € | 9,25 Std |
| 24. | 40.981 € | 14,75 Std |
| 30. | 259.309 € | 23,5 Std |
Das Geld ist dabei die eigentliche Hürde, nicht die Zeit: Alle 29 Zukäufe zusammen kosten rund 979.000 €. Wie viele Felder gleichzeitig entstehen, hängt an deinen Bautrupps — siehe den nächsten Abschnitt.
Ungeduldig? Handwerker halbieren die Restzeit (12 € je verbleibender Minute, mindestens 5 € — kurz vor Schluss also günstig).
Gebaut wird von Bautrupps. Jeder Trupp baut genau eine Sache gleichzeitig — mehr Trupps heißt also mehr Baustellen nebeneinander.
| Trupp | Preis | Du baust dann |
|---|---|---|
| 1. Trupp | kostenlos, von Anfang an dabei | 1 Sache |
| 2. Trupp | 500 € | 2 Sachen |
| 3. Trupp | 1.000 € | 3 Sachen |
Einmalig bezahlt, danach gehört dir der Trupp für immer — kein Abo, keine Miete, und er ist sofort da. Einen Trupp belegen: Gebäude, Lagerausbau, Feld, Marktstand, Markthalle, Feld-Aufwertung und Tier-Auslauf — also alles, was gebaut wird. Nicht belegt werden sie nur von Tierlieferungen: Die bringt der Händler, das ist kein Bau.
Mit drei Trupps baust du drei Sachen gleichzeitig — auch drei Gebäude, zum Beispiel Mühle + Käserei + Backstube nebeneinander. Zwei Grenzen bleiben, und die kommen aus der Sache selbst: Dasselbe Gebäude entsteht nie zweimal zugleich, und der Lagerausbau läuft immer nur einmal (die Stufen bauen aufeinander auf).
📋 Warteschlange: Ist alles belegt, kannst du bis zu 3 Aufträge vormerken. Wird ein Trupp frei, fängt er von allein mit dem nächsten an — auch während du weg bist. Das ist der Weg für alle, die kein Geld für einen weiteren Trupp ausgeben wollen. Vormerken kannst du alles, was einen Trupp belegt — auch die Feld-Aufwertung und den Auslauf.
⭐ Zwei zahlen erst beim Baubeginn: die Feld-Aufwertung und der Auslauf. Ihr Preis hängt an der Größe deines Hofes bzw. an den Plätzen im Stall und würde sonst veralten — deshalb kostet ihr Platz in der Schlange nichts, und abgerechnet wird zum Preis des Tages, an dem der Trupp anfängt. Reicht das Geld dann nicht, lässt der Auftrag die anderen vor und wartet weiter.
Eine Aufwertung braucht ein leeres Feld. Ist es beim Vormerken oder beim Start noch bepflanzt, ist das kein Problem: Der Auftrag lässt die anderen vor und fängt an, sobald du geerntet hast. Er verfällt nicht — nur wenn er dauerhaft unmöglich wird (das Feld ist schon auf der höchsten Stufe), nimmt ihn das Spiel mit einer Meldung heraus. Bezahlt hast du dann ohnehin nichts.
Ein Stern ist wie ein Feld mehr. Jedes Feld lässt sich einzeln in zwei Stufen verbessern, und jede Stufe erntet, als hättest du ein weiteres Feld dieser Sorte.
| Stufe | Bauzeit | Wirkung |
|---|---|---|
| ⭐ Stufe 1 | 30 Min | erntet wie 2 Felder |
| ⭐⭐ Stufe 2 | 60 Min | erntet wie 3 Felder |
Sie wirkt bei jeder Sorte — Gras genauso wie Getreide, Kürbis oder Erdbeeren. Ein voll aufgewertetes Getreidefeld liefert damit statt 58 ganze 174 kg je Ernte. Das ist der schnellste Weg, Zentrallager und Großhändler gefüllt zu bekommen.
Der Preis richtet sich nach deiner Hofgröße, nicht nach einer festen Zahl: Eine Stufe kostet rund 80 % dessen, was dich das nächste Feld kosten würde. Am Anfang sind das etwa 40 €, bei zehn Feldern rund 600 €. So bleibt es immer die ehrliche Alternative zum Feldkauf — nie ein Schnäppchen, aber auch nie eine Mauer.
Wichtig zu wissen:
Was lohnt mehr — ein neues Feld oder eine Stufe auf einem vorhandenen? Bis zum 5. Feld ist ein neues Feld besser. Ab dem 6. lohnt Stufe 1, ab dem 9. auch Stufe 2. Stufe 2 rechnet sich im reinen Handspiel allerdings kaum — sie ist eher etwas für Höfe mit Erntemaschine.
Ein Lagerplatz ist ein Regalfach; je Ware passt unterschiedlich viel hinein (z. B. 30 Bund Radieschen, aber nur 6 Kürbisse je Fach). Ein angefangenes Fach zählt als volles. Du startest mit 10 Plätzen.
Der Ausbau ist reine Geldsache (kein Level nötig) und geht immer in 10er-Schritten: Die erste Stufe bringt +10 Plätze für 50 € (5 Min Bauzeit). Danach wird jede Stufe teurer und dauert länger — bis zum Endausbau mit 400 Plätzen (letzte Stufe 598.000 € und 34 Stunden Bauzeit, die längste Baustelle des Spiels). Ab 85 % Füllstand warnt dich die Anzeige.
Der Lagerausbau belegt einen Bautrupp — und den Bauplatz, den er sich mit den Gebäuden teilt (siehe „Bautrupps und Warteschlange“).
Der Markt zahlt heute anders als gestern. Jede Ware hat einen Tagespreis zwischen −15 % und +15 % vom Grundpreis. Im Lager steht das neben jeder Zeile: „▲ +12 % heute“ oder „▼ −9 % heute“, dazu eine kleine Kurve der letzten sieben Tage (▁▂▄▆▅▃▄) — damit du siehst, ob der Kurs gerade steigt oder fällt. Der Kurs wechselt um Mitternacht und springt nie wild, weil der Tag von gestern mit hineinzählt.
Damit wird dein Lager zum Werkzeug statt zum Abstellraum: Wer Vorräte hat, kann warten, bis der Kurs gut steht. Und weil nichts verdirbt, kostet Warten nichts.
Wo die Tagespreise gelten — und wo nicht:
Keine Sorge, du musst nicht jeden Tag nachsehen. Über viele Tage gleichen sich gute und schlechte Kurse exakt aus — wer nie auf den Preis schaut, verliert im Schnitt nichts.
🤝 Mengenbonus der Genossenschaft: Wer 100 Einheiten oder mehr einer Ware auf einmal verkauft, bekommt 8 % obendrauf. Erzeugergemeinschaften bündeln Mengen, um bessere Preise zu bekommen — genau dafür gibt es sie. Es ist ein reiner Zuschlag: Wer in kleinen Portionen verkauft, bekommt genau so viel wie vorher.
Am Marktstand stellen sich Kunden mit Aufträgen an. Eine Lieferung zahlt den 1,3-fachen Warenwert; Stammkunden zahlen je Treue-Stufe 5 % mehr (max. 5 Stufen) — zusammen bis zum 1,625-fachen. Ablehnen ist ausdrücklich erlaubt und kostet nichts; nach 10 Minuten (bei voller Bekanntheit 4) steht ein neuer Kunde da.
Bekanntheit: Je mehr Aufträge du insgesamt lieferst, desto schneller kommen neue Kunden — die Wartezeit sinkt von anfangs 5–60 Minuten auf 2–15 Minuten bei voller Bekanntheit (150 Lieferungen). Stammkunden kommen zusätzlich früher wieder.
Standplätze = Kunden gleichzeitig. Bis zu 9 Plätze sind möglich: 1 Startplatz, 4 geschenkte (je einer ab Level 3, 7, 11 und 14) und 4 gekaufte (10 / 500 / 1.500 / 2.500 €). Auch geschenkte Plätze müssen gebaut werden — die Bauzeit wächst von 15 Minuten bis 6 Stunden je Stand, immer nur einer gleichzeitig.
Die Kunden fragen nach dem, was dein Hof auch liefern kann. Eine Ware, die bei dir nur langsam wächst, wird seltener verlangt — und wenn sie doch vorkommt, dann in kleiner Menge neben einem Posten, den du schnell erntest. Ein Auftrag besteht deshalb nie nur aus Anpflanzungen: Eine Himbeerhecke trägt 4 Schalen alle 4 Stunden — 13 Schalen auf einmal wären über einen halben Tag Standplatz für einen einzigen Posten.
Der Auftrag ist dadurch keinen Cent weniger wert. Es ändert sich nur, welche Ware in welcher Menge darin steht — aus „13 Himbeeren" wird zum Beispiel „4 Himbeeren und 30 Kartoffeln". Und weil die Aufträge schneller durchlaufen, verdient derselbe Standplatz am Tag deutlich mehr.
Hotel, Restaurant, Klinikum und Apartments brauchen jeden Tag Lebensmittel. Einen Teil davon holen sie sich aus dem Zentrallager — und gefüllt wird das von deinem Marktstand.
Du musst dafür nichts tun und nichts lernen. Kein neuer Knopf, kein Vertrag, keine Entscheidung — du verkaufst wie immer an deinem Stand, alles Weitere läuft von allein.
Was du davon hast. Wird eine Ware dort knapp, passieren zwei Dinge:
Am Auftrag steht dann zum Beispiel: 🏪 Für das Zentrallager · +30 %.
⚠️ Der Aufschlag steckt schon in dem Betrag, der auf dem Auftrag steht — er kommt nicht noch einmal obendrauf. Ein Radieschen-Auftrag mit +50 % und 27,30 € zahlt also 27,30 € aus; ohne den Aufschlag wären es 18,20 € gewesen. Zur Sicherheit steht dieser Vergleich auch direkt auf dem Auftrag.
Die Staffel. Entscheidend ist, für wie viele Tage die Ware im Zentrallager noch reicht:
| Vorrat reicht noch | Aufschlag |
|---|---|
| mehr als 7 Tage | — |
| 7 bis 5 Tage | +10 % |
| unter 5 Tagen | +20 % |
| unter 3 Tagen | +30 % |
| unter 2 Tagen | +40 % |
| unter 1 Tag | +50 % |
Warum das so ist: Auf einem großen Hof lohnen sich Radieschen oder Salat irgendwann kaum noch — man macht lieber Torten und Räucherkäse. Genau die einfachen Waren braucht die Küche aber jeden Tag. Wird eine davon knapp, steigt ihr Aufschlag so weit, dass sich der Weg zum Marktstand wieder lohnt.
⚠️ Warten bringt nichts. Der Aufschlag wird in dem Moment festgeschrieben, in dem der Kunde erscheint. Ein Auftrag, der mit +20 % dasteht, bleibt bei +20 % — auch wenn die Ware inzwischen noch knapper geworden ist. Liegenlassen lohnt sich also nie; der nächste Kunde bringt dann die höhere Stufe mit.
⚠️ Nur diese gekennzeichneten Aufträge landen im Zentrallager — ein ganz gewöhnlicher Kunde kauft für sich selbst, seine Ware geht nirgendwo anders hin. Woran du es siehst, ist also genau das, was passiert.
Auch die Sammelbestellung hilft mit. Braucht das Zentrallager gerade mehrere Waren, stehen sie oft gemeinsam auf einem Lieferschein — dann schließt eine einzige Lieferung mehrere Lücken. Die betreffenden Posten sind mit 🏪 markiert; nur sie gehen ins Lager, der Rest der Bestellung ist normale Kundschaft.
⚠️ Der Aufschlag kommt obendrauf. Wer nie eine solche Ware liefert, verdient exakt wie bisher — dir wird nichts weggenommen.
Wann es aufhört: Ist eine Ware für 7 Tage bevorratet, ist alles wieder normal — keine erhöhte Nachfrage, kein Bonus, keine Kennzeichnung. Sinkt der Vorrat später wieder, geht es von vorn los.
Und was du gar nicht merkst: Dein gewohnter Erlös ändert sich um keinen Cent. Der Bonus ist das Einzige, was dazukommt — und er steht immer sichtbar am Auftrag.
Manchmal steht hinter dem Namen eines Kunden ein kleines (L) — zum Beispiel Frau Grünbaum (L). Das ist kein Tippfehler.
Neben dem Zentrallager gibt es noch einen zweiten Abnehmer: den Großhändler. Er ist das Sicherheitsnetz der ganzen Halle — wenn Hotel, Restaurant, Klinikum oder Apartments etwas brauchen, das sonst nirgends zu bekommen ist, liefert er. Immer, in jeder Menge — auch dann, wenn sein eigenes Lager leer ist. Kein Betrieb steht je still, und niemand muss auf dich warten.
Sein Lager ist deshalb kein Vorratsregal, sondern eher ein Kassenbuch: Es zeigt, wie viel die Spieler beigetragen haben — und wie viel die Halle darüber hinaus verbraucht hat. Je leerer es ist, desto dringender fragt er nach.
Und genau dabei hilfst du, ohne etwas dafür tun zu müssen: Einige deiner Marktstand-Kunden kaufen in Wahrheit für den Großhändler ein. Diese Aufträge tragen das (L) — und sie zahlen dir 10 % mehr.
⚠️ Der Aufschlag steckt schon in dem Betrag, der auf dem Auftrag steht — genau wie beim Zentrallager. Es kommt nichts noch einmal obendrauf.
Du musst nichts entscheiden. Es gibt keinen Knopf, keinen Vertrag und keinen Nachteil. Ein Auftrag mit (L) ist ein ganz gewöhnlicher Auftrag — nur besser bezahlt. Wer nie einen bekommt, verdient exakt wie bisher; dir wird nichts weggenommen.
Warten bringt auch hier nichts. Der Aufschlag wird festgeschrieben, sobald der Kunde erscheint — er wächst am liegenden Auftrag nicht mehr.
Wann es aufhört: Hat der Großhändler von einer Ware genug, fragt er sie nicht mehr nach und das (L) bleibt weg. Dann ist wieder das Zentrallager an der Reihe.
Ein Fahrzeug ist ein Gewinn, niemals eine Pflicht. Das ist eine feste Zusage: Ohne Fahrzeug lieferst du genau wie bisher — ein Klick je Kunde, keine Zustellgebühr, kein Sprit, keine Wartung. Es gibt keinen Auftrag, der ein Fahrzeug verlangt.
Was ein Fahrzeug dazugibt: Du fährst mehrere Kunden auf einer Tour ab — also weniger Klicks —, du bist schneller beim Kunden (siehe den nächsten Abschnitt), und weil sich der Weg lohnt, steigt der Lohn für die ganze Fahrt:
| Fahrzeug | Preis | ab Level | Kunden je Tour | Zuschlag |
|---|---|---|---|---|
| — keins — | — | — | 1 | 0 % (genau wie bisher) |
| 🛒 Bollerwagen | 60 € | 3 | 2 | +5 % |
| 🚲 Lastenrad | 250 € | 6 | 3 | +10 % |
| 🚚 Transporter | 1.200 € | 10 | 4 | +15 % |
Der Knopf „🚚 Tour fahren" erscheint am Marktstand, sobald du ein Fahrzeug hast. Er nimmt die Aufträge mit, die komplett im Lager liegen — von links nach rechts, so wie die Kunden am Stand stehen —, bis dein Fahrzeug voll ist. Geld und Erfahrung kommen an, sobald die Lieferung beim Kunden ist — genau wie bei einer Einzellieferung, siehe den nächsten Abschnitt. Der Knopf „🤝 Liefern" auf jeder Auftragskarte bleibt unverändert bestehen.
Auch dein Marktbote nutzt das Fahrzeug. Das ist Absicht: Gäbe es den Zuschlag nur beim Klicken von Hand, würde dich das Anstellen von Personal Geld kosten. Er fährt so lange weitere Touren, wie noch etwas lieferbar ist — er liefert also nie weniger als vorher, nur besser bezahlt.
Lohnt sich das? Ehrliche Zahlen: Auf Level 3 bringt eine Tour mit zwei Kunden rund 2 € mehr, der Bollerwagen ist damit nach etwa 17 Spielstunden bezahlt. Das Lastenrad braucht rund 24 Stunden, der Transporter rund 26.
Der Zuschlag ist bewusst der kleinste der Marktstand-Multiplikatoren: Direktverkauf 1,0 · Sammelbestellung 1,25 (komplett 1,37) · Auftrag 1,30 · Auftrag in voller Tour 1,495 · Stammkunde Stufe 5 1,625. Ein treuer Kunde wiegt also schwerer als der beste Wagen — und kein Fahrzeug kann deine Felder überholen, denn ohne Ware gibt es nichts zu fahren.
Tippst du auf „🤝 Liefern", ist die Ware nicht im selben Moment beim Kunden: Sie ist erst einmal unterwegs. Wie lange das dauert, hängt davon ab, womit du fährst:
| Womit | unterwegs |
|---|---|
| 🚶 zu Fuß (ohne Fahrzeug) | 60 Sekunden |
| 🛒 Bollerwagen | 30 Sekunden |
| 🚲 Lastenrad | 20 Sekunden |
| 🚚 Transporter | 15 Sekunden |
Der Standplatz wird sofort frei — das ist der wichtigste Punkt. Du musst nicht warten, bis die Ware angekommen ist: Die nächste Kundschaft rückt gleich nach. Es geht dir also weder ein Auftrag noch Wartezeit verloren.
Geld und Erfahrung kommen bei der Ankunft, nicht schon beim Antippen. Bei einer Tour mit mehreren Kunden gilt dasselbe für die ganze Fahrt.
Lieferungen laufen weiter, auch wenn du das Spiel schließt. Kommst du später zurück, sind sie längst angekommen und das Geld ist da. Du kannst also mitten in einer Tour aufhören — es geht nichts verloren.
Ab Level 5 legt die Genossenschaft regelmäßig eine große Bestellung über mehrere Waren aufs Pult. Sie ist der ruhige Gegenpol zum Marktstand: Sie liegt 12 bis 16 Stunden da und wartet auf dich.
🎼 Mit Dirigent legt dein Personal die Ware bereit. Hast du den Hofpersonal-Dirigenten gebucht, nimmt er die Sammelbestellung in seinen Plan: Er lässt säen und herstellen, was noch fehlt, und Werkmeister wie Verkäufer lassen liegen, was für sie schon bereitliegt. Marktaufträge kommen dabei zuerst dran — sie haben die knappere Frist. Geliefert wird sie aber von dir: Der Knopf „📦 Liefern, was da ist“ bleibt dein Handgriff, kein Marktbote fährt sie aus.
Die nächste Bestellung kommt frühestens 30 Minuten nach dem Ablauf der vorherigen — nicht nach ihrer Erfüllung. Schnelles Liefern beschleunigt den Nachschub also nicht; es sind höchstens rund 1,6 Bestellungen am Tag.
Lohnt sie sich? Sie liegt bewusst zwischen Direktverkauf (1,0-fach) und einem guten Stammkunden (bis 1,625-fach). Wer ständig am Marktstand sitzt, verdient dort mehr. Die Sammelbestellung ist für alle, die zwischendurch mal ein paar Stunden nicht da sind — sie läuft dir nicht weg.
Die Hofchronik hält fest, was du auf deinem Hof geleistet hast, und vergibt dafür Meilensteine und Titel. Es gibt sechs Reihen:
| Reihe | Stufen bei |
|---|---|
| ✂️ Ernten | 50 · 250 · 1.000 · 3.000 |
| 🤝 Gelieferte Aufträge | 25 · 100 · 300 · 750 |
| 🧺 Hergestellte Waren | 50 · 250 · 1.000 |
| 🌾 Fütterungen | 100 · 500 · 2.000 |
| 🌱 Verschiedene Sorten geerntet | 4 · 6 · 8 |
| 📦 Erfüllte Sammelbestellungen | 1 · 10 · 40 |
Jede erreichte Stufe bringt Erfahrung: 20 XP für die erste, dann 60, 150 und 400 XP. Es gibt niemals Geld und niemals Ware dafür — die Chronik ist Anerkennung, keine Einnahmequelle. Zusammen bringt die ganze Chronik 2.180 XP, also gut 5 % des Wegs bis Level 15, verteilt über Wochen. Du kannst sie also getrost ignorieren; sie füllt sich beim normalen Spielen von allein.
Gezählt werden Handlungen, nicht Stückzahlen: eine Ernte ist eine Ernte, egal ob 5 Bund Gras oder 115 Schalen Erdbeeren vom Feld kommen. Auch die Erntemaschine und der Erntetrupp zählen mit.
Ab und zu ruft die Spielehalle für ein paar Tage ein Wochenereignis aus — zum Beispiel Erntedank, eine Messe in Köln oder einen Bahnstreik. Du erkennst es am Banner „🌍 Diese Woche" oben im Spiel, samt Restlaufzeit. Auf der Farm ändert es genau eines: den Kundentakt am Marktstand — bei Erntedank stellen sich Kunden z. B. schneller an, bei einem schlechten Ereignis seltener (±10–20 %). Mehr Kunden erzeugen kein Geld aus dem Nichts: Deine Ware wächst weiter in ihrer eigenen Zeit. Es gibt nichts zu verpassen — kein Ereignis bietet etwas Exklusives, es verschiebt nur das Tempo.
Ställe kommen leer — Tiere kaufst du einzeln, der Händler liefert sie automatisch an:
Hühnerstall (ab Level 3): 150 €, 6 Plätze, ausbaubar bis 18. Kuhweide (ab Level 6): 700 €, 3 Plätze, ausbaubar bis 12. Schweinestall (ab Level 8): 1.400 €, 4 Plätze, ausbaubar bis 10. Füttern, warten, einsammeln — Eier, Milch und Fleisch sind die Zutaten für die Werkstätten.
Das Schwein ist der große Grasfresser — es frisst viermal so viel wie eine Kuh. Plan also Grasfelder ein, bevor du den Stall baust. Sein Fleisch nimmt dir ab Level 10 die Hofküche für den Schweinebraten ab, später die Räucherkammer für Schinken und Wurst.
Der Futtervorrat steht am Stall. Unter der Kopfzeile jedes gebauten Stalls siehst du, wie viel von genau diesem Futter gerade im Lager liegt, für wie viele Fütterungen das reicht und wie lange der Vorrat bei deiner jetzigen Tierzahl noch hält. Du musst dafür nicht mehr ins Lager wechseln. Wird der Vorrat knapp, färbt sich die Zeile warm ein. Das ist eine reine Anzeige: Am Futterverbrauch, am Ertrag und an den Preisen ändert sich dadurch nichts, und ein leerer Trog schadet deinen Tieren nach wie vor nicht — sie warten einfach.
Wer sich um seine Tiere kümmert, bekommt mehr heraus — wer es nicht tut, verliert nichts. Das ist eine feste Zusage, genau wie beim Wetter: Es gibt keine kranken Tiere, keine sterbenden Tiere, keinen sinkenden Ertrag und keine Sperren. Ohne Auslauf und ohne Pflege läuft dein Stall exakt so wie bisher. Tierwohl legt nur etwas obendrauf.
Jeder Stall lässt sich einzeln in zwei Stufen um einen Auslauf erweitern. Jede Stufe bringt +1 Stück je Tier und Runde — eine feste Stückzahl, kein Prozentsatz.
| Stufe | Preis | Bauzeit | Wirkung |
|---|---|---|---|
| Stufe 1 | 15 € je Platz | 2 Std | +1 je Tier und Runde |
| Stufe 2 | 35 € je Platz | 4 Std | +1 weiteres, zusammen +2 |
| Vollausbau | 50 € je Platz | 6 Std | +2 je Tier und Runde |
Der Preis richtet sich nach der Größe des Stalls: Ein Hühnerstall mit 6 Plätzen zahlt für Stufe 1 also 90 €, einer mit 18 Plätzen 270 €. Dadurch rechnet sich der Auslauf für den kleinen Hof genauso schnell wie für den großen.
Was das bringt (bei vollem Stall, laufender Fütterung):
| Tier | ohne Auslauf | Stufe 1 | Stufe 2 |
|---|---|---|---|
| 🐔 Huhn | 3 Eier · 0,67 €/Std | 4 Eier · 1,07 €/Std | 5 Eier · 1,47 €/Std |
| 🐄 Kuh | 4 Liter · 1,10 €/Std | 5 Liter · 1,40 €/Std | 6 Liter · 1,70 €/Std |
Wichtig zu wissen:
Lohnt sich das? Stufe 1 hat sich bei durchgehender Fütterung nach rund 37 Stunden bezahlt (Hühner) bzw. 50 Stunden (Kühe) — schneller als die Tiere selbst. Stufe 2 ist deutlich träger (rund 88 bzw. 117 Stunden) und lohnt vor allem, wenn ein Tierpfleger rund um die Uhr füttert.
Mit „Tiere pflegen" striegelst und versorgst du einen Stall. Das kostet kein Geld. Danach gilt der Stall 3 Stunden lang als gepflegt: Jede Runde, die in dieser Zeit beginnt, ist 15 % schneller fertig. Dazu gibt es 1 XP je gepflegtem Tier.
Auslauf und Pflege wirken zusammen: Ein Huhn mit vollem Auslauf in einem frisch gepflegten Stall bringt 1,69 €/Std statt 0,67 € — also gut das Zweieinhalbfache. In den Zahlen siehst du außerdem, wie viele Stück der Auslauf dir insgesamt schon extra gebracht hat.
Hühner legen im Licht. Solange die Sonne über dem Horizont steht, sind die Runden im Hühnerstall bis zu 15 % schneller fertig. Am Stall steht, ob gerade Tageslicht ist und wann der nächste Wechsel kommt.
Nachts ist nichts langsamer. Das ist wichtig und ausdrücklich zugesagt: In der Nacht dauert eine Runde genau die 45 Minuten, die sie schon immer gedauert hat. Das Tageslicht ist ein Geschenk obendrauf — es gibt keine Nachtstrafe, und niemand muss deshalb früher aufstehen oder später ins Bett.
| Jahreszeit | Tageslänge | Eier über den Tag |
|---|---|---|
| ❄️ Dezember | rund 7,7 Std | +4,2 % |
| 🌱 März | rund 11,9 Std | +6,6 % |
| ☀️ Juni | rund 16,3 Std | +9,5 % |
| Übers Jahr gerechnet | +6,9 % | |
Der Sonnenauf- und -untergang folgt dem echten Jahreslauf in Leverkusen, und beim Wechsel gibt es eine weiche Stunde Dämmerung statt eines harten Schalters. Eine Runde, die über den Sonnenuntergang läuft, bekommt genau den Anteil Tageslicht, den sie hatte.
Nur Hühner. Kühe werden gemolken und Schweine gemästet — die sind vom Licht unabhängig. Eine Mühle läuft ohnehin auch nachts. Und weil die Fertigzeit beim Füttern festgelegt wird, stimmt sie auch dann, wenn du zwei Tage weg warst.
Neben den Feldern kannst du Anpflanzungen anlegen: Sie werden einmal gepflanzt und danach immer wieder abgeerntet — ohne Saatgut, ohne Gießen, ohne Nachpflanzen. Beim Ernten fängt die nächste Runde sofort an. Reif bleibt reif: Eine fertige Ernte verdirbt nicht. Du findest sie im Reiter 🐔 Hof unter den Ställen.
| Anpflanzung | ab Level | Preis | Takt | Ernte | €/Std | höchstens |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Himbeerhecke | 3 | 70 € | 4 Std | 4 Schalen à 1,20 € = 4,80 € | 1,20 € | 8 |
| 🍎 Apfelbaum | 6 | 165 € | 8 Std | 14 kg à 1,60 € = 22,40 € | 2,80 € | 6 |
| 🍯 Bienenstock | 9 | 210 € | 12 Std | 8 Gläser à 5,40 € = 43,20 € | 3,60 € | 4 |
Anwachszeit: Die allererste Ernte lässt länger auf sich warten — sie dauert anderthalbmal so lange wie eine normale Runde (Hecke 6 Std, Baum 12 Std, Bienenstock 18 Std). Danach gilt immer der normale Takt. Während des Anwachsens steht an der Kachel „wächst an“.
Ein Beerenstrauch trägt nicht ewig, und ein Bienenvolk will auch betreut werden. Deshalb hat jede Anpflanzung eine Standzeit. Danach ist sie abgetragen und wird erneuert. Genau deshalb heißt der Bereich nicht mehr „Dauerkulturen“ — „Dauer“ hätte etwas versprochen, was es nicht gibt.
Die Standzeit zählt in echten Tagen, nicht in Spielzeit, und sie läuft auch weiter, während du nicht da bist.
| Anpflanzung | Standzeit | Erneuern kostet | wächst dann an in |
|---|---|---|---|
| Himbeerhecke | 30 Tage | 42 € statt 70 € | 3 Std statt 6 |
| Johannisbeerstrauch | 35 Tage | 63 € statt 105 € | 3¾ Std statt 7½ |
| 🍎 Apfelbaum | 90 Tage | 99 € statt 165 € | 6 Std statt 12 |
| 🍒 Kirschbaum | 75 Tage | 147 € statt 245 € | 7½ Std statt 15 |
| 🍯 Bienenstock | 60 Tage | 126 € statt 210 € | 9 Std statt 18 |
| Haselnussstrauch | 60 Tage | 174 € statt 290 € | 10½ Std statt 21 |
| Weinstock | 120 Tage | 204 € statt 340 € | 13½ Std statt 27 |
So läuft das ab:
Das ist ein Pflegerhythmus, keine Steuer. Eine Himbeerhecke bringt in ihren 30 Tagen ein Vielfaches dessen ein, was das Erneuern kostet — die 42 € fallen dabei kaum ins Gewicht. Gemeint ist es als Grund, ab und zu nach dem Hof zu schauen, nicht als Bremse für dein Geld.
Wann lohnt sich das? Jede Pflanzung ist nach rund 58 Spielstunden bezahlt — bei allen sieben gleich, du entscheidest also nach deinem Takt und nicht nach der Rechnung. Das ist lange vor dem Ende ihrer Standzeit; sie hat sich also längst gelohnt, bevor sie erneuert wird. Je Stunde bringen Anpflanzungen weniger als ein Feld (1,20–3,60 € gegen 6,80–11,48 €). Ihr Vorteil liegt woanders: Sie brauchen keinen einzigen Klick zum Nachsäen und kein Saatgeld. Wer nur kurz vorbeischaut, holt bei einem Apfelbaum in einer Sitzung 22,40 € ab — ohne irgendetwas vorbereitet zu haben.
Der Tierpfleger erntet sie mit, sobald er unter Vertrag steht — und zwar ohne Aufpreis: Sein Lohn richtet sich weiter nur nach der Zahl deiner Tiere. Anders als beim Erntetrupp auf dem Feld behält hier niemand einen Anteil.
Himbeeren, Äpfel und Honig kannst du am Marktstand verkaufen, in Aufträgen liefern und in die Sammelbestellung geben. Noch nicht möglich ist der Handel damit in der Markthalle — die kennt bisher nur die Feld-, Stall- und Werkstattwaren.
Erntemaschine und Sämaschine kannst du nicht nur mieten, sondern auch kaufen. Danach gehören sie dir und laufen für immer ohne Miete. Es gibt keine Folgekosten: keinen Diesel, keine Wartung, kein Abo, gar nichts. Einmal bezahlt, fertig.
Der Kaufpreis richtet sich — genau wie die Miete — nach der Zahl deiner Felder: 36 € + 9 € je Feld.
| Felder | Kauf | Miete 24 Std | Kauf bezahlt nach |
|---|---|---|---|
| 1 | 45 € | 11 € | 96 Std Dauerbetrieb |
| 6 | 90 € | 23 € | 96 Std Dauerbetrieb |
| 12 | 144 € | 36 € | 96 Std Dauerbetrieb |
| 24 | 252 € | 63 € | 96 Std Dauerbetrieb |
Der Kauf kostet also immer genau so viel wie vier Tage Dauermiete im günstigsten Paket — egal wie groß dein Hof ist. Wer stattdessen in kleinen Paketen mietet (4 Stunden für 8 € bei sechs Feldern), hat den Kauf schon nach 45 Stunden wieder drin.
Voraussetzung bleibt der Trupp: ohne Erntetrupp keine Erntemaschine, ohne Sätrupp keine Sämaschine (je 150 €). Eine laufende Miete bleibt beim Kauf einfach stehen und läuft aus — es geht nichts verloren.
Was sich nicht ändert: Der Anteil, den die Erntemaschine von der Ernte einbehält (bis zu 35 %), bleibt gleich. Er hängt an der Ernte, nicht am Vertrag. Und die Miete bleibt für alle, die nicht kaufen wollen, unverändert.
Im Reiter 📊 Zahlen steht unter dem Ertragsrechner die Hofbilanz. Der Ertragsrechner zeigt, was eine Sorte bringen kann. Die Hofbilanz zeigt, was sie auf deinem Hof wirklich gebracht hat — mit allem, was dazwischenkommt: Leerlauf, liegengebliebene Ernten und der Anteil, den die Erntemaschine einbehalten hat.
Je Betriebszweig (Felder, Ställe, Werkstätten, Anpflanzungen) und je Sorte siehst du:
Löhne stecken bewusst nicht darin. Personal und Maschinen kosten Zeit, nicht Sorte — eine Umlage auf einzelne Kulturen wäre eine Behauptung, keine Messung. Was sie gekostet haben, steht als eigene Kachel darüber.
Mit „🔄 Zähler zurücksetzen" fängst du die Auswertung neu an, zum Beispiel nach einem Umbau. Das betrifft nur die Zahlen — Geld, Ware und Erfahrung bleiben unangetastet. Die Hofbilanz ist reine Anzeige und beeinflusst nichts im Spiel.
Im Reiter 🔨 Ausbau findest du ganz unten die Hofgestaltung: zehn Dinge, die du kaufen kannst, damit dein Hof nach etwas aussieht.
🌷 Blumenbeet 250 € · 🪑 Bank am Hoftor 400 € · 🐦 Vogelhäuschen 700 € · 🧱 Gepflasterter Weg 1.200 € · 🪵 Weißer Holzzaun 1.800 € · ⛲ Alter Brunnen 2.600 € · 🐈 Hofkatze 3.400 € · 🐕 Hofhund 4.500 € · 🎏 Wetterfahne 6.000 € · 🚜 Oldtimer-Traktor 9.000 € — zusammen 29.850 €.
Und jetzt das Wichtigste, ganz ehrlich: Diese Dinge bringen dir keinen einzigen Vorteil im Spiel. Keinen Ertrag, kein Tempo, keinen Rabatt, keine Freischaltung. Sie stehen einfach da. Dafür kosten sie auch nie wieder etwas — es gibt keinen Unterhalt.
Sie sind gedacht als Ziel für später, wenn Felder, Ställe und Werkstätten ausgebaut sind und Geld sonst keine Bedeutung mehr hätte. Die Summe deiner Zierstücke erscheint in den Zahlen als „Hofstolz" — auch das ist nur eine Zahl und steuert nichts.
Ein Hinweis: Zierrat zählt nicht zum Sachwert. Wenn du deinen Spielstand löschst, bekommst du dafür nichts zurück.
Werkstätten machen aus billiger Ware teure — das ist der beste Stundenlohn des Hofes:
| Werkstatt | Rezept | Dauer | Mehrwert |
|---|---|---|---|
| 🌾 Mühle (ab Lv 5, 600 €) | 5 kg Getreide → 2 Pakete Mehl (4,40 €) | 25 Min | +2,40 € |
| 🍰 Backstube (ab Lv 7, 1.800 €) | 2 Mehl + 4 Eier + 1 Milch → 1 Kuchen (12,50 €) | 60 Min | +6,00 € |
| 🍰 Backstube | 1 Mehl → 8 Brötchen (4,16 €), ab Lv 7 | 30 Min | +1,96 € |
| 🍰 Backstube | 2 Mehl + 3 Eier + 4 Erdbeeren → 1 Erdbeertorte (26,00 €), ab Lv 12 | 75 Min | +10,70 € |
| 🧀 Käserei (ab Lv 11, 2.600 €) | 8 Liter Milch → 1 Laib Käse (16,50 €) | 90 Min | +9,30 € |
| 🍲 Hofküche | 4 kg Fleisch + 6 Kartoffeln + 2 Zwiebeln → 1 Schweinebraten (17,20 €), ab Lv 10 | 60 Min | +6,90 € |
Der Schweinebraten ist der erste Abnehmer für dein Fleisch — er kommt schon ab Level 10, lange vor der Räucherkammer. Wer einen Schweinestall baut, muss also nicht warten, bis das Fleisch irgendwann verarbeitet werden kann.
Der Grundsatz des Hofes: Geld entsteht durch Veredeln, nicht durch größere Felder. Rechne es am Getreide nach: 5 kg vom Feld sind 2,00 € wert. Gemahlen werden daraus 2 Pakete Mehl für 4,40 € — mehr als das Doppelte. Nimmst du zwei Pakete Mehl, vier Eier und einen Liter Milch, backt die Backstube daraus einen Kuchen für 12,50 €. Jede Stufe verdoppelt den Wert ungefähr, und sie kostet dich dafür nur Zeit und einen Arbeitsplatz — kein neues Feld, keinen neuen Bauplatz, kein Saatgut.
Veredeln spart nebenbei Lagerplatz — aus sperrigem Getreide wird kompaktes Mehl.
Brötchen haben einen festen Absatzkanal: Je Stunde bringen sie weniger als Kuchen (+3,92 € statt +6,00 €), aber Kliniken (Frühstücksservice) und Apartment-Häuser (Frühstückskorb) schließen dafür Lieferverträge ab — du bietest sie in der Markthalle unter „🚚 Lieferverträge“ an (0,52 € je Stück Basispreis) und lieferst dann jeden Tag automatisch, ohne auf Marktstand-Kundschaft zu warten.
Du musst nicht ins Lager wechseln, um zu sehen, ob die Zutaten reichen. Unter jedem Rezept steht, was von genau diesen Zutaten gerade im Lager liegt und für wie viele Durchgänge das reicht — zum Beispiel „📦 Im Lager: 🌾 Getreide 240 · reicht für 48 Durchgänge“. Reicht es für keinen, wird die Zeile warm eingefärbt; darunter steht dann in Rot, welche Menge dir noch fehlt. Die Ställe zeigen dasselbe für ihr Futter, dort zusätzlich mit der Reichweite in Stunden.
Der Hof ist noch nicht fertig. Die nächste Ausbaustufe wird gerade gebaut — hier steht schon, was kommt. Preise, Zeiten und Stufen stehen noch nicht fest. Sobald sie im Spiel sind, stehen sie hier in der Anleitung; vorher versprechen wir keine Zahlen.
Zwei davon sind wichtiger, als ihr Name klingt. Die Zuckersiederei macht aus Zuckerrüben Zucker, die Ölmühle aus Raps und Sonnenblumen Speiseöl. Beides verkauft man kaum für sich allein — es sind Zwischenprodukte, so wie heute das Mehl. Zucker steckt später in Marmelade, Gelee und Kuchen; Öl in Kartoffelpuffern und im Teig. Solche Waren sind der Grund, warum sich mehrere Ketten überhaupt lohnen.
Der Gedanke bleibt derselbe wie bisher: Ein größeres Feld bringt dir mehr Rohware — aber den großen Unterschied macht, wie weit du die Ware verarbeitest. Wer die Kette zu Ende geht, verdient ein Vielfaches dessen, was die Rohware allein einbringt. Wie das heute schon aussieht, steht einen Abschnitt weiter oben beim Getreide.
Warum das in Schritten kommt: Der Hof teilt sich das Girokonto mit den anderen vier Betrieben. Er soll mit der Zeit deutlich mehr abwerfen, aber verteilt über viele Stufen — nicht auf einmal.
Die vier Sammelaktionen („Alles ernten", „Wie zuletzt säen", „Alle freien bepflanzen", „Alles gießen") musst du dir einmalig leisten: je 150 €, danach gehören sie für immer zum Hof. Nach dem Kauf brauchen die Leute 60 Minuten Einarbeitung, bevor sie loslegen.
Wichtig: Erntetrupp und Erntemaschine behalten 35 % der Ernte als Lohn. Wer jedes Feld einzeln anklickt, gibt nichts ab — Handarbeit bleibt immer kostenlos. Die Erfahrung (XP) bekommst du in jedem Fall voll.
Maschinen auf Zeit (brauchen den passenden Trupp): Erntemaschine und Sämaschine arbeiten auch, während du weg bist. Pakete ab 4 Stunden für 3 € bis 24 Stunden für 9 € — die Miete steigt mit der Zahl deiner Felder. Dazu gibt es fünf Hofpersonal-Verträge (Tierpfleger, Werkmeister, Marktbote, Gießer, Verkäufer): stundenweise bezahlt, je länger der Vertrag, desto billiger die Stunde.
Jedes Gebäude hat einen eigenen Schalter. Oben in der Kopfzeile jedes Stalls und jeder Werkstatt steht als Abzeichen der Zustand: „🤖 Automatik läuft“, „🤖 Automatik wartet“ (der Schalter steht auf Automatik, aber du hast noch niemanden angeheuert) oder „✋ Von Hand“. Der Knopf daneben sagt, was beim Drücken passiert — „▶️ Automatik einschalten“ oder „⏸️ Automatik ausschalten“. Steht es auf Von Hand, lässt das Hofpersonal dieses Gebäude in Ruhe und du bedienst es selbst — und es zählt beim nächsten Anheuern nicht mehr in den Lohn. So kannst du zum Beispiel nur die Mühle automatisch laufen lassen und die übrigen Werkstätten selbst bedienen. Das Umlegen kostet nichts und geht jederzeit.
Pause statt Kündigung. Jede Kraft lässt sich mit „⏸️ Pause“ vorübergehend stilllegen. Dabei hält die Vertragsuhr an: Sie arbeitet nicht und verbraucht auch keine bezahlte Zeit. Holst du sie mit „▶️ Weiter“ zurück, hast du genau die Restzeit wieder, die du hattest — es gibt nichts nachzuzahlen.
Getreide ist Hühnerfutter und Mühlenzutat zugleich. Damit der Werkmeister den Hühnern nicht das Futter wegmahlt, lässt er einen Vorrat liegen. Wie viel, stellst du unter „⚙️ Einstellen“ beim Werkmeister ein (kein Schutz, 6, 12 oder 24 Stunden). Beide Wege sind übrigens fast gleich viel wert: Ein Getreide bringt beim Huhn rund 0,50 €, in der Mühle rund 0,48 € — du kannst dich also nicht falsch entscheiden.
Die Sämaschine kann mehrere Sorten gleichzeitig. Unter „⚙️ Einstellen“ wählst du eine Sorte und sagst, auf wie vielen Feldern sie stehen soll. Dann wählst du die nächste Sorte — die vorherige bleibt dabei erhalten. So kannst du zum Beispiel 1 Feld Radieschen, 2 Felder Kartoffeln und 3 Felder Getreide nebeneinander laufen lassen. Neben der Maschine steht immer, was sie gerade sät und auf wie vielen von deinen Feldern.
Willst du eine Sorte wieder loswerden, wähl sie an und nimm „➖ Nicht mehr säen“; „🧹 Plan leeren“ nimmt alle auf einmal heraus. Felder, für die du nichts einträgst, rührt die Maschine nicht an — die gehören dir allein. Das gilt auch für Felder, die du neu dazukaufst: Sie bleiben leer, bis du ihnen eine Sorte gibst.
Und warum eine Werkstatt manchmal immer dasselbe macht. Liegt keine Bestellung vor, nimmt der Werkmeister in jeder Werkstatt das ertragreichste Rezept — in der Hofküche zum Beispiel den Braten und nicht die Gemüsesuppe. Ein schwächeres Rezept kommt dann nie an die Reihe, und das ist so gewollt. Willst du es trotzdem, hast du zwei Wege: das stärkere unter „⚙️ Einstellen → 🧾 Rezepte“ abwählen, oder es beim Dirigenten unter „📦 Grundstock anlegen“ auf die Grundstock-Liste setzen. Sobald eine Bestellung dafür da ist, kommt sie ohnehin zuerst.
Hast du erst einmal Personal, arbeitet jede Kraft für sich: Die Sämaschine sät stur ihren Saatplan, der Werkmeister nimmt immer das teuerste Rezept, der Verkäufer greift sich den größten Stapel. Am Marktstand können dabei drei Kunden warten, ohne dass jemand davon Notiz nimmt. Genau das ändert der Dirigent.
Er ist keine neue Kraft und keine Maschine. Er ordnet nur, was du ohnehin hast. Niemand wird durch ihn schneller, niemand schafft mehr Stück je Stunde, kein Ertrag steigt und kein Arbeitsschritt fällt weg. Gesät und hergestellt wird über dieselben Handgriffe wie beim Klicken von Hand: gleiche Saatkosten, gleiche Wachszeiten, gleiche Erträge. Er entscheidet allein, was zuerst drankommt.
⭐ Er denkt rückwärts — das ist der eigentliche Witz. Er liest die offenen Aufträge deines Marktstandes und deine Sammelbestellung, dringendste Frist zuerst, und geht von hinten nach vorn durch die Kette: Ein Auftrag über Mehl braucht Getreide, Getreide braucht ein Feld — also bestellt die Sämaschine heute das Feld, das der Werkmeister in zwei Stunden braucht. Das ist „zusammenarbeiten“.
🐄 Und das gilt auch für deine Tiere. Milch kommt aus der Kuh, die Kuh braucht Gras, und Gras wächst auf einem Feld: Ist Milch bestellt, lässt er das Gras dafür säen. Genauso bei Eiern (Getreide für die Hühner) und Schweinefleisch (Gras). Gerechnet wird die Menge, die wirklich nötig ist — 20 Liter Milch sind fünf Fütterungen und damit 15 Bund Gras. Was gerade schon im Trog liegt oder als Runde läuft, zählt er mit und sät es nicht doppelt. Steht der Stall leer oder fehlt er ganz, sagt er dir das auf seiner Karte statt still nichts zu tun.
Wer im Takt mitmacht — und was sich für ihn ändert:
| Kraft | Was der Dirigent ändert |
|---|---|
| 🌱 Sämaschine | Sie besät zusätzlich freie Felder mit dem, was die Aufträge und die Sammelbestellung verlangen — vorher sät sie nur, was im Saatplan steht. |
| 🚜 Erntemaschine | Holt zuerst vom Feld, was bestellt ist. Geerntet wird weiter jedes reife Feld; die Reihenfolge zählt nur, wenn der Lagerplatz knapp wird. |
| 🐄 Tierpfleger | Versorgt zuerst den Stall, dessen Ware gebraucht wird — und bekommt sein Futter auch bestellt: Ist Milch, sind Eier oder ist Fleisch gefragt, lässt der Dirigent Gras bzw. Getreide dafür säen. Gefüttert wird immer, solange Futter da ist und du es nicht selbst gesperrt hast — deine Tiere hungern nie, weil der Dirigent gerade sparen will. Nur die Reihenfolge ändert er, wenn das Futter knapp ist. |
| 🏭 Werkmeister | Stellt Bestelltes zuerst her, statt immer das wertvollste Rezept. Die Liste wird nur umsortiert, nicht gekürzt. Was für die Sammelbestellung bereitliegt, verarbeitet er nicht weiter. |
| 🚚 Marktbote | Fährt zuerst zum Kunden mit der knappsten Frist. Die Sammelbestellung liefert er nicht — das bleibt dein Knopf. |
| 🛒 Verkäufer | Lässt die Zutaten eines offenen Auftrags liegen — siehe den nächsten Absatz — und die Ware, die für die Sammelbestellung bereitliegt. |
| 💧 Gießer | Nichts. Er schafft ohnehin jedes wachsende Feld in einem Durchgang — da gibt es nichts zu ordnen. |
⭐ Der Verkäufer und die Zutaten. Bisher schützte ein Auftrag über 20× Mehl nur das Mehl — nicht das Getreide, aus dem der Werkmeister es mahlen wollte. Weil Getreide meist der größte Stapel im Lager ist, verkaufte der Verkäufer genau das weg, und der Werkmeister stand ohne Zutat da. Genau daran sind Aufträge gescheitert. Im Takt bleibt auch die Zutat liegen, solange sie zu einem offenen Auftrag gehört. Das gilt nur für den Verkäufer: Der Werkmeister darf sie selbstverständlich verbrauchen — er ist ja die Kette —, und deine Tiere fressen weiterhin zuerst.
📦 Er sagt dir auch, wenn dein Lager zu klein wird. Wird es eng, steht das auf seiner Karte — mit dem, was der Hofladen dich bisher an Abschlag gekostet hat, und mit beiden Auswegen nebeneinander: „📦 Lager ausbauen" (mit dem Preis der nächsten Stufe) und „⚙️ Einstellungen ändern". Läuft dein Grundstock über viele Sorten und reicht der Platz nur noch für ein Fach je Sorte, sagt er auch das. Die Vorratssaat sät dann nur noch, was hineinpasst — für Aufträge und Futter sät er weiter, denn die Ware wird ohnehin gleich wieder verbraucht.
🌾 Der Futterschutz ist für ihn eine Bestellung. Was du beim Werkmeister als Futterschutz einstellst („Futter für 6 Stunden bleibt liegen"), liest der Dirigent als Sollmenge: Fehlt sie im Lager, lässt er sie anbauen — Gras für Kühe und Schweine, Getreide für die Hühner. Wie viel Fläche er dafür nimmt, hängt an der Wachszeit: Gras ist nach drei Minuten reif und liefert im selben Zeitraum immer wieder nach, deshalb genügt ein Feld; Getreide braucht zwei Stunden und bekommt entsprechend mehr. Auf seiner Karte steht, was gerade fehlt („🌾 Futter fehlt — er baut es an: 🌾 Gras 0/18").
🌱 Und er verteilt die Felder im Reißverschluss. Braucht er acht Felder Zuckerrübe und eines Gras, bestellt er nicht erst acht Rüben und dann das Gras, sondern reihum: erst je ein Feld für jede gebrauchte Sorte, dann die zweite Runde. So bekommen deine Tiere auch dann Futter, wenn gerade ein großer Auftrag läuft. An der Gesamtzahl der Felder je Sorte ändert das nichts — nur an der Reihenfolge.
🚫 Felder, die er nie anfasst — deine Entscheidung. Unter „⚙️ Einstellen → 🚫 Deine Felder“ tippst du einzelne Felder an: Die lässt der Dirigent dann in Ruhe, weder für Aufträge noch für den Vorrat. Auf dem Acker tragen sie die Marke 🚫 deins, damit du es siehst, ohne ins Menü zu gehen. Nochmal antippen gibt sie wieder frei. Dein Saatplan bleibt davon unberührt — was du dort einträgst, sät die Sämaschine weiterhin, auch auf einem vorbehaltenen Feld. Wer ein Feld ganz für sich haben will, lässt den Saatplan dort leer und setzt die Sperre.
Was er nicht anfasst. Dein Saatplan ist tabu: Er benutzt ausschließlich Felder, für die du nichts eingetragen hast. Futter hat Vorrang — der Futterschutz gilt unverändert, ein Mehl-Auftrag kann den Hühnern kein Getreide wegnehmen. Gebäude, die du auf „✋ Von Hand“ gestellt hast, und Rezepte, die du abgewählt hast, bleiben aus. Tabu-Listen und Pausen rührt er nicht an.
📦 Und die Sammelbestellung? Er legt sie bereit — geliefert wird sie von dir. Was auf dem Lieferschein der Genossenschaft noch fehlt, nimmt er in seinen Plan wie einen Marktauftrag: Die Sämaschine bestellt die Felder, der Werkmeister stellt her, und was davon schon im Lager liegt, lassen Werkmeister und Verkäufer liegen. Marktaufträge kommen zuerst — sie haben die knappere Frist, die Sammelbestellung wartet ja 12 bis 16 Stunden. Auf seiner Karte siehst du je Posten, wie viel schon bereitliegt. Der Marktbote fährt sie aber nicht aus: „📦 Liefern, was da ist“ bleibt dein Handgriff.
🌱 Felder nie leer — die Vorratssaat. Verlangt der Marktstand gerade nichts, was dein Hof herstellen kann, besät er seine freien Felder trotzdem und füllt damit dein Lager. Aufträge haben immer Vorrang, der Vorrat kommt erst danach, und das Saatgut zahlst du wie immer selbst. Hinter „⚙️ Einstellen“ auf seiner Karte stehen dazu drei Fragen — sie gelten alle drei nur für die Felder, die in deinem Saatplan leer sind:
📋📦 Für wen er arbeitet — zwei Schalter, deine volle Auswahl. Ebenfalls hinter „⚙️ Einstellen“ stehen ganz oben zwei Schalter, und sie entscheiden, wofür er überhaupt plant:
Jede Kombination ist erlaubt — auch nur der Vorrat ohne Aufträge, und auch beide aus. Beides aus ist kein Fehler: Dann plant er nichts mehr, und das steht auch so auf seiner Karte. Deine übrigen Einstellungen (Vorratssaat, Saatplan, Tabu-Listen) gelten unverändert weiter.
📋 „Das ist noch zu tun“ — du siehst je Bestellung, woran es liegt. Ganz oben auf seiner Karte steht für jede offene Bestellung eine Zeile: was noch fehlt (und wie viel davon schon da ist), welcher Schritt als Nächstes dran ist — säen, wachsen lassen, ernten, verarbeiten, ausliefern — und wer ihn macht, mitsamt der Auskunft, ob die Kraft gerade im Dienst ist, pausiert oder gar nicht angeheuert wurde. Mit „▾ was fehlt?“ klappst du die ganze Kette auf: was im Lager liegt, was auf dem Feld wächst, was in der Werkstatt schon läuft, was noch zu säen und was noch herzustellen ist.
⭐ Auch Stille wird erklärt. Ist alles beisammen, steht das ausdrücklich da („alles da, dein Marktbote liefert sie aus“) — sonst hältst du Stille für Stillstand. Und wenn etwas hängt, nennt die Zeile den Grund und den Weg zurück: eine abgeschaltete Werkstatt, ein abgewähltes Rezept, eine Werkstatt, die dir noch fehlt. Bestellungen über Eier, Milch oder Honig sind kein Fehler — dafür gibt es kein Rezept, das liefern deine Tiere und Anpflanzungen von selbst.
🛒 Er arbeitet nur für die Bestellungen, die dein Marktbote auch ausfährt. Beim Marktboten stellst du unter „⚙️ Einstellen“ ein, welche Abnehmer er beliefert — normale Kundschaft, Großhändler, Zentrallager. Genau daran hält sich auch der Dirigent. Was der Bote nicht ausfährt, dafür sät und verarbeitet er nichts: Feld, Werkstattplatz und Zutaten gingen sonst für etwas drauf, das dein Hoftor nie verlässt. Solche Bestellungen verschwinden aber nicht heimlich — sie stehen mit dem Vermerk „bleibt stehen“ auf seiner Karte, und du holst sie mit einem Griff beim Marktboten zurück. Deine Sammelbestellung ist davon nicht betroffen (die fährt der Bote ohnehin nie aus — die lieferst du selbst), und der Grundstock auch nicht: der füllt dein eigenes Lager.
⭐ Die Kunden am Marktstand gehen immer vor. Erst wird alles für die offenen Bestellungen verplant. Und erst wenn dafür nichts mehr zu tun ist — alles gedeckt oder schon in Arbeit —, legt er beim Grundstock nach. Ein Auftrag kann dadurch nie eine Zutat und nie einen Arbeitsgang an den Grundstock verlieren. In seiner Planzeile siehst du beides getrennt: „🌱 Aussaat …“ und „🏭 Werkstatt …“ für die Aufträge, darunter „📦 Grundstock 34/41 Sorten voll“.
⭐ Nach und nach — eine Sorte je Takt. Er fällt nicht über alles auf einmal her, sondern nimmt sich reihum immer die nächste Sorte vor, die unter ihrer Menge liegt. Auf seiner Karte steht, welche das gerade ist. Nach wenigen Minuten war jede Sorte einmal dran.
Wie viel — gemessen in Lagerfächern. Ab Werk steht das auf 🤖 Automatisch: Der ganze Grundstock soll höchstens 40 % deines Lagers belegen, und daraus fällt die Menge je Sorte heraus — sie wächst also mit deinem Hof mit. Wenn du es selbst bestimmen willst, wählst du klein (1), mittel (2), groß (3) oder sehr groß (5 Fächer je Sorte). Ein Fach ist genau die Einheit, in der dein Verkäufer abgibt; wie viele Stück hineingehen, steht bei jeder Ware im Lager.
Welche Sorten. Voreingestellt nimmt er alles, was dein Hof herstellen oder ernten kann — auch Eier, Milch und Honig. Wenn du es enger willst, stellst du auf „✍️ Ich wähle selbst“ und hakst deine Sorten an. Es stehen nur Sorten zur Wahl, die dein Hof auch wirklich bekommen kann.
⚠️ Grundstock kostet Lagerplatz — deshalb ist er ab Werk aus. Die automatische Menge hält ihn bei höchstens 40 % deines Lagers; auf einem jungen Hof mit 10 bis 30 Plätzen ist das trotzdem spürbar, ab etwa 100 Lagerplätzen fällt es kaum noch ins Gewicht. Wenn dein Lager knapp ist, nimm lieber „✍️ Ich wähle selbst“ mit zwei oder drei Sorten — oder lass ihn aus, bis du ausgebaut hast.
⭐ Er schont den Grundstock nicht. Dein Verkäufer darf ihn abgeben — genau dafür ist er da. Sinkt eine Sorte dadurch wieder unter ihre Menge, kommt sie beim nächsten Rundlauf von selbst wieder dran.
Wofür sich der Vorrat lohnt. Manche Waren wachsen länger, als ein Auftrag Frist hat: Sonnenblumen brauchen 30 Stunden, Raps 20, Äpfel und Honig noch länger — ein Marktauftrag läuft aber spätestens nach 24 Stunden ab. Solche Bestellungen kannst du nur bedienen, wenn die Ware schon dasteht. Genau dafür ist der Vorrat da.
Ohne Personal geht nichts. Er hat keine eigenen Hände: Buchen kannst du ihn erst, wenn eine Sämaschine läuft oder ein Werkmeister unter Vertrag steht. Wer niemanden zu koordinieren hat, bekommt auch keine Koordination — das ist so gewollt. Ein Trupp, der noch in seiner 60-Minuten-Einarbeitung steckt, zählt dabei noch nicht mit.
Laufzeiten und Preis. Du buchst ihn für 1, 3, 7, 14 oder 30 Tage — oder für immer. Je länger, desto günstiger der Tag; bei 30 Tagen sind es 38 % weniger je Tag als bei einem einzelnen. Bezahlt wird sofort aus der Hofkasse. Eine feste Zahl gibt es bewusst nicht: Sein Tagespreis richtet sich nach dem, was die Kräfte kosten, die er koordiniert — dem Stundenlohn deines Werkmeisters und der Tagesmiete deiner Sämaschine. Er wächst also mit deinem Hof mit, und im Buchungsfenster steht immer der Preis, der für genau deinen Hof gilt. „Für immer“ läuft nie ab, lohnt sich gegenüber immer wieder gebuchten 30 Tagen aber erst nach Monaten — es ist ein Ziel, keine Abkürzung.
Ein- und ausschalten kostet nichts. Der Schalter auf seiner Karte lässt sich jederzeit umlegen, und deine restliche Laufzeit bleibt dir dabei erhalten. Anders als beim Hofpersonal hält die Uhr dabei aber nicht an: Der Dirigent ist auf echte Tage gebucht, nicht auf Arbeitszeit — 30 Tage sind 30 echte Tage, auch wenn dein Hof zwischendurch pausiert. Läuft die Buchung aus, sagt dir das eine Meldung, und dein Personal arbeitet wieder wie vorher weiter.
Und ganz von Hand? Bleibt billiger. Wer seinen Saatplan selbst sorgfältig füllt, kommt nah an das heran, was der Dirigent herausholt — und spart sich den Tagespreis. Er nimmt dir die Arbeit ab, er macht deinen Saatplan nicht überflüssig.
Die beiden werden gern verwechselt, dabei machen sie etwas ganz Verschiedenes:
| Kraft | Was sie tut | Was du einstellen kannst |
|---|---|---|
| 🚚 Marktbote | fährt die Bestellungen an deinem Marktstand aus | welche Bestellungen er ausfährt |
| 🛒 Verkäufer | gibt Überschuss ab, sobald dein Lager zu 80 % voll ist — zum üblichen Tagespreis | nur, welche Waren er in Ruhe lassen soll |
Der Verkäufer sucht sich also keinen Abnehmer aus und feilscht nicht. Er räumt dein Lager frei, damit nichts in den Hofladen muss — mehr ist seine Aufgabe nicht.
Die Wahl sitzt beim Marktboten. Hinter „⚙️ Einstellen“ auf seiner Karte steht „🛒 Welche Bestellungen fährt er aus?“ mit drei Schaltern — jeder einzeln, in jeder Kombination:
| Schalter | Wer bestellt | Was du bekommst |
|---|---|---|
| 🛒 Normale Bestellungen | Laufkundschaft an deinem Marktstand | der übliche Auftragslohn |
| 🚛 Großhändler | der Laden der Halle, aus dem alle Spieler in der Markthalle kaufen | Auftragslohn plus Aufschlag |
| 📦 Zentrallager | versorgt Hotel, Restaurant, Klinik und Apartment | Auftragslohn plus Aufschlag |
⭐ Es lohnt sich. Großhändler und Zentrallager legen auf denselben Auftragslohn einen Aufschlag obendrauf — je knapper die Ware dort gerade ist, desto mehr. Es ist also kein Opfer, das du für die Halle bringst, sondern schlicht der bessere Auftrag.
Von Hand lieferst du immer alles. Die Schalter steuern nur deinen Marktboten. Der Knopf „Liefern“ an der Auftragskarte und deine eigene Liefertour fahren jede Bestellung aus, egal was hier eingestellt ist. Was der Bote stehen lässt, bleibt am Stand, bis du es selbst lieferst oder die Frist abläuft.
Alles aus ist erlaubt. Du darfst auch die normalen Bestellungen abwählen und gar nichts anhaken. Dann fährt dein Marktbote nichts aus, und das steht auch so auf seiner Karte. Verloren geht dabei nichts — liefern kannst du weiter selbst.
⚠️ Aber Achtung: du drehst der ganzen Halle den Hahn zu. Dein Rheinhof ist der einzige Erzeuger der Spielehalle. Was du an Großhändler und Zentrallager lieferst, ist der Nachschub für Hotel, Restaurant, Klinik und Apartment — und die Spedition und das Gleiswerk verdienen daran, weil daraus ihre Warentouren entstehen. Wer beide abwählt, schneidet nicht nur sich selbst vom besseren Auftragslohn ab, sondern auch alle anderen vom Nachschub.
Was die Schalter nicht ändern. Dein Marktstand läuft weiter wie immer: Kunden kommen, Aufträge erscheinen und laufen ab. Die Bekanntheit deines Hofes wächst mit jedem gelieferten Auftrag — auch mit denen, die du selbst ausfährst.
Warst du eine Weile nicht auf dem Hof, wird er angehalten — nicht gebremst, nicht bestraft, sondern schlicht gestoppt. Die Uhr des Hofes bleibt genau dort stehen, wo du ihn verlassen hast, und läuft weiter, sobald du das Spiel wieder öffnest oder auch nur irgendwo klickst.
Wie lange es bis dahin dauert, bestimmst du selbst. Auf der Startseite findest du unter den Spielkacheln den aufklappbaren Kasten „⏸️ Pausenzeit je Spiel“. Dort stellst du für jeden Betrieb einzeln ein, wann er bei Abwesenheit anhalten soll. Stellst du nichts ein, gilt die Vorgabe von 6 Stunden. Beim Hof kannst du zwischen 3, 6, 12, 18 und 24 Stunden sowie 2 und 3 Tagen wählen — der Hof verträgt die langen Stufen gut, weil hier keine laufenden Kosten mitlaufen. Eine Änderung gilt ab dem nächsten Öffnen des Spiels, und jeder Klick im Spiel startet die Frist von vorn.
Kurz oder lang ist eine echte Entscheidung: Kurz heißt, der Hof hält früh an — es geht wenig voran, aber es läuft auch nichts auf. Lang heißt, es reift und arbeitet länger weiter, während du weg bist.
Es hält alles gleichzeitig an — die Einnahmen ebenso wie die Kosten:
Du verlierst also nichts — es kommt in dieser Zeit nur nichts hinzu. Und die Pause wird nicht nachgezahlt: Wer vier Wochen weg war, bekommt die Erträge seiner eingestellten Pausenzeit, nicht die von vier Wochen. Im Rückkehr-Fenster steht ausdrücklich, wie lange der Hof geruht hat.
Ein offener Reiter zählt nicht als Spielen. Wer die Seite tagelang offen liegen lässt, ohne etwas anzuklicken, dessen Hof ruht genauso — dafür genügt dann ein einziger Klick, und es geht sofort weiter, ohne die Seite neu zu laden. Solange der Hof ruht, sagt das ein Hinweis am unteren Rand.
Nicht betroffen ist dein Girokonto: Miete, Lebenshaltung und Kreditraten laufen auf der Startseite ganz normal weiter — das ist dein Privatleben, nicht der Hof.
Ab Level 4 kannst du für einmalig 200 € deine eigene Markthalle bauen lassen: Dort verkaufst du, was du übrig hast, und kaufst, was dir fehlt — von echten Mitspielern.
Der Bau dauert 12 Stunden und bindet solange einen Bautrupp, wie jede andere Baustelle auch. Der Handwerker halbiert die Restzeit, und ein hoher Wohnkomfort verkürzt sie zusätzlich. Solange gebaut wird, kannst du noch nicht handeln — sobald die Halle steht, findest du sie ganz oben im Marktstand.
Alles Weitere steht in der Markthallen-Anleitung.
Läuft das Lager über, kauft der Hofladen neue Ernte sofort auf — allerdings mit 20 % Abschlag (du bekommst 80 % des Marktpreises). Es geht also nichts verloren, aber Auftragszuschlag und Veredeln entgehen dir. Abhilfe: Aufträge liefern, Vorräte verkaufen, Lager ausbauen — oder den Verkäufer anheuern, der Überschuss rechtzeitig zum vollen Preis verkauft.