Zwei Spieler, ein Brett aus 8 × 8 Feldern, je 16 Figuren. Ziel ist der gegnerische König: Wer ihn so angreift, dass der Angriff nicht mehr abzuwenden ist, hat matt gesetzt und gewonnen.
Du kannst allein gegen den Computer spielen (in drei Stärken) oder zu zweit gegen jemanden aus der Halle. Eine Partie dauert zehn bis vierzig Minuten — es ist das längste Spiel der Duell-Ecke.
Es sind alle Regeln gebaut: Rochade, en passant, Umwandlung, Schach, Matt, Patt und alle fünf Arten von Unentschieden.
Das Brett liegt so, dass das Feld rechts unten hell ist. In der hintersten Reihe stehen von links nach rechts: Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Davor stehen acht Bauern.
⭐ Der Merksatz für die Dame: Die Dame steht auf ihrer eigenen Farbe. Die weiße Dame auf einem hellen Feld, die schwarze auf einem dunklen. Wenn das nicht stimmt, hast du Dame und König vertauscht.
Weiß beginnt. Danach zieht immer abwechselnd einer.
Die hellen Felder sind Sandstein, die dunklen Nussbaum; die weiße Partei spielt in Elfenbein, die schwarze in Ebenholz. Am Rand jedes Feldes stehen die Koordinaten a–h und 1–8 — nach ihnen werden die Felder benannt (das Feld ganz links unten heißt a1).
Schlagen heißt: Du ziehst auf ein Feld, auf dem eine gegnerische Figur steht, und nimmst sie vom Brett. Über eine eigene Figur kommst du nie hinweg (außer mit dem Springer), und auf ein Feld mit einer eigenen Figur ziehst du nie.
Wird dein König angegriffen, steht er im Schach. Das Spiel sagt es dir deutlich: Die Statuszeile färbt sich rot und schreibt „⚠️ Schach!", und um den bedrohten König leuchtet einmal ein roter Schein auf.
Im Schach musst du etwas dagegen tun. Es gibt genau drei Wege:
Geht keiner dieser drei Wege, ist es matt — die Partie ist verloren. Das Spiel lässt dich Züge, die das Schach nicht abwenden, gar nicht erst machen und sagt dir warum.
⚠️ Ein Zug, der den eigenen König ins Schach stellt, ist nie erlaubt — auch nicht aus Versehen. Deshalb kann eine Figur, die vor dem eigenen König steht, manchmal gar nicht ziehen: Sie ist gefesselt. Tippst du sie an, sagt das Spiel es dir.
1. Die Rochade. König und Turm ziehen in einem Zug: Der König geht zwei Felder auf den Turm zu, der Turm springt über ihn hinweg auf das Feld daneben. Sie ist nur erlaubt, wenn alle Bedingungen stimmen:
⭐ Bei der langen Rochade darf das Feld neben dem Turm sehr wohl bedroht sein — der König betritt es nie. Und: Verlierst du deinen Turm, ist auch das Rochaderecht auf dieser Seite weg.
So machst du sie: Tippe den König an und dann das Feld zwei Schritte weiter. Der Turm zieht von selbst mit.
2. En passant („im Vorbeigehen"). Zieht ein gegnerischer Bauer aus seiner Grundstellung zwei Felder und landet dabei neben deinem Bauern, darfst du ihn schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen: Du ziehst schräg auf das übersprungene Feld, und sein Bauer kommt vom Brett.
⚠️ Nur im unmittelbar nächsten Zug. Machst du erst etwas anderes, ist die Gelegenheit für immer vorbei.
3. Die Umwandlung. Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er in eine andere Figur verwandelt — Dame, Turm, Läufer oder Springer, frei gewählt. Du wirst gefragt: Ein Fenster zeigt dir die vier Figuren, du tippst eine an.
⭐ Du darfst mehrere Damen haben. Und manchmal ist der Springer die bessere Wahl — er ist die einzige Figur, die die Dame nicht ersetzen kann.
Nicht jede Partie hat einen Sieger. Alle fünf Arten sind gebaut:
⚠️ Die ersten vier passieren von selbst. Du musst nichts drücken und nichts beanspruchen: Sobald eine dieser Lagen eintritt, ist die Partie zu Ende, und im Abschlussfenster steht, welche es war.
Remis anbieten geht nur zu zweit, und nur wenn du am Zug bist — vor deinem Zug. Unter dem Brett steht dann der Knopf „🤝 Remis anbieten". Dein Gegner sieht das Angebot sofort und kann annehmen oder ablehnen.
⚠️ Ein Angebot verfällt mit dem nächsten Zug. Wird gezogen, ist es weg — dann müsstest du neu fragen. Und nach einer Ablehnung ist Ruhe, bis wirklich gezogen wurde: Niemand soll im Sekundentakt an die Tür klopfen.
⛔ Im Alleinspiel gibt es kein Remis-Angebot. Der Computer nimmt keines an — das wäre nur ein Knopf, der nichts tut.
Aufgeben kannst du jederzeit. Der Knopf gehört zum Tisch und steht in jedem Spiel der Duell-Ecke an derselben Stelle.
Der Computergegner rechnet im Hintergrund, damit du weiterscrollen kannst, während er denkt. Über dem Brett siehst du dabei, wie tief er gerade rechnet.
Die Stärke gilt ab der nächsten Partie — eine laufende zählt für die Stufe, mit der sie angefangen hat.
Zwei Schritte, immer dieselben: Figur antippen — alle Felder, auf die sie darf, leuchten auf — Zielfeld antippen.
⭐ Ein grüner Punkt heißt „leeres Feld", ein roter Ring heißt „hier steht etwas zu schlagen". Zwei verschiedene Zeichen, nicht nur zwei Farben — damit es auch erkennbar ist, wenn man Farben schlecht unterscheidet.
Ein Fehlgriff verliert nie den Zug. Tippst du dieselbe Figur noch einmal an, ist die Auswahl weg. Tippst du eine andere eigene Figur an, wechselt sie. Tippst du irgendwohin, sagt das Spiel dir den Grund. Mit der Taste Esc geht es auch.
Die zuletzt gezogene Figur lässt eine kupferne Spur auf ihren beiden Feldern zurück — so siehst du auch nach einer Pause, was zuletzt passiert ist.
Deine eigene Farbe liegt immer unten. Mit „🔄 Brett drehen" kannst du es umdrehen, wenn ihr euch ein Gerät teilt.
Unter dem Brett steht die Zugliste, darüber und darunter die geschlagenen Figuren beider Seiten.
Gewertet wird nur, was du gegen Mitspieler spielst. Ein Sieg bringt 10 Punkte, ein Unentschieden 4, Mitspielen 1 — dieselben Zahlen wie in jedem Spiel der Duell-Ecke.
Es gibt fünf Meilensteine, und jeder ist eine Stufe: erste Partie gegen einen Mitspieler · erster Sieg · gegen drei verschiedene Leute gespielt · fünf Siege · fünfundzwanzig Siege.
⚠️ Das Alleinspiel zählt nicht dafür. Es ist Übung, und deine Übungsbilanz wird trotzdem geführt — sie steht unter 📊 Statistik, sichtbar getrennt.
Im Alleinspiel wird nur das Ergebnis gespeichert, nicht die laufende Stellung. Wer die Seite mitten in einer Partie schließt, fängt neu an.
⚠️ Im Duell ist das anders: Dort liegt die Stellung auf dem Server. Du kannst die Seite schließen und von einem anderen Gerät weiterspielen — solange die Zugzeit läuft.
Schach läuft vollständig auf deinem Gerät: Die Regeln und der Computergegner rechnen im Browser, nichts geht dafür ins Netz. Wenn du das Spiel einmal mit Verbindung geöffnet hast, kannst du es danach auch im Funkloch starten — im Zug, im Flugzeug, im Keller.
⚠️ Der Computergegner ist mit rund einem halben Megabyte die größte Datei der ganzen Halle. Sie wird deshalb erst beim ersten Öffnen geladen und nicht im Voraus — wer nie Schach spielt, bekommt sie nie.
Deine Ergebnisse werden auf dem Gerät gemerkt und automatisch nachgereicht, sobald du wieder Netz hast. Der Warteraum braucht naturgemäß eine Verbindung.
Über dem Brett stehen zwei Schaltflächen: allein und zu 2. Tippst du auf zu 2, machst du sofort einen Tisch auf — die Seite wechselt dabei nicht.
Solange der Tisch offen ist, ist nichts aufgestellt: Das Brett bleibt leer, und darüber steht, wie viele Plätze schon besetzt sind. Erst wenn beide da sind, beginnt die Partie. Ein Platz, an dem noch niemand sitzt, heißt „🪑 noch frei" — der Computer setzt sich nie von selbst dazu.
⭐ Wer Weiß spielt, wird ausgelost, sobald die Partie beginnt. Deine eigene Farbe liegt danach unten.
Alles Weitere — Tischcode, Einladen, der Rückruf an den Tisch, die Zugzeit, der Chat und die Wertung — funktioniert wie in jedem anderen Spiel der Duell-Ecke. Es steht ausführlich in der Anleitung 🎯 Duell-Ecke.
Fast alles in dieser Spielehalle ist selbst geschrieben. Beim Schach kommen zwei freie Bibliotheken dazu: eine für die Regeln, eine als Computergegner. Beide sind freie Software und werden im Rahmen ihrer Lizenzen verwendet.
Ihre vollständigen Lizenztexte, die Autoren und die Quellen stehen auf der Seite Verwendete Software.
⛔ Es gibt dabei kein Tracking, keine Werbung und keine fremden Server — beide Dateien liegen auf dieser Seite selbst.