🎲 Rundlauf

Zwei bis vier Spieler, je vier Figuren, ein Würfel und eine Runde mit 40 Feldern. Wer zuerst alle vier Figuren ins Ziel bringt, gewinnt — und wer unterwegs genau auf einer fremden Figur landet, wirft sie hinaus.

Du kannst allein gegen ein bis drei Computer spielen (in drei Stärken) oder zu zweit, zu dritt oder zu viert mit Leuten aus der Halle. Eine Partie dauert zehn bis zwanzig Minuten.

Inhalt
  1. Das Brett
  2. Die 6 ist der Schlüssel
  3. Gegen das Pech: die geschenkte Figur
  4. Ziehen und hinauswerfen
  5. Der Zielweg — genau einlaufen
  6. Gewinnen und die Plätze
  7. Der Würfel liegt beim Server
  8. Die drei Stärken des Computers
  9. Punkte, Stufen und Meilensteine
  10. Zu mehreren spielen
  11. Was gespeichert wird

Das Brett

Ein Spieltisch aus Nussbaum mit einem Kreuz aus hellem Stein. Rundherum laufen die 40 Felder der Runde. In jeder Ecke steht ein Haus mit vier Mulden, daneben dein farbiges Startfeld (mit einem kleinen Pfeil in Laufrichtung) und zur Mitte hin dein Zielweg mit vier Feldern.

Die Farben heißen Kupfer, Petrol, Ocker und Moos. Damit man sie auch ohne Farbsinn auseinanderhält, hat jede Figur ihren eigenen Kopf: eine Kugel, einen Teller, eine Eichel oder eine Zinne. Deine eigene Farbe liegt immer unten links, egal an welcher Ecke du sitzt.

Die 6 ist der Schlüssel

Am Anfang stehen alle Figuren im Haus. Herauskommen geht nur mit einer 6: Die Figur setzt sich auf dein Startfeld.

⭐ Drei Würfe: Solange keine deiner Figuren auf der Runde steht, darfst du bis zu dreimal würfeln, um eine 6 zu bekommen.

⭐ Jede 6 gibt einen weiteren Wurf — auch wenn du mit ihr gar nicht ziehen konntest.

⭐ Startfeld räumen: Würfelst du eine 6, hast noch Figuren im Haus und steht schon eine eigene Figur auf deinem Startfeld, muss diese zuerst weiter — sonst käme nie wieder jemand heraus.

Gegen das Pech: die geschenkte Figur

Würfelst du 20 Mal hintereinander vergeblich, während keine deiner Figuren draußen ist, kommt eine Figur von selbst heraus — als hättest du eine 6 gehabt. Danach ist der Nächste dran. Das gilt für alle am Tisch gleich, auch für den Computer.

Ziehen und hinauswerfen

Nach dem Wurf leuchten die Figuren, die mit dieser Zahl ziehen dürfen, und ein gestrichelter Ring zeigt, wo sie landen würden. Ein Tipp auf die Figur zieht sie — sie gleitet Feld für Feld an ihr Ziel. Kann nur eine einzige Figur ziehen, zieht das Spiel sie nach einem kurzen Augenblick von selbst.

Landest du genau auf einer fremden Figur, fliegt sie zurück in ihr Haus. Auf ein Feld mit einer eigenen Figur darfst du nicht.

⭐ Es gibt kein Blockieren und keine Schutzfelder. Über Figuren hinweg darfst du immer ziehen, eigene wie fremde — nur landen darfst du nicht auf einer eigenen.

Kann mit dem Wurf gar keine Figur ziehen, sagt es das Spiel, und der Nächste ist dran (außer bei einer 6 und im Drei-Würfe-Fall).

Der Zielweg — genau einlaufen

Nach einer vollen Runde biegt die Figur in deinen Zielweg ab. Dort wird genau eingelaufen: Ist die Augenzahl zu hoch, kann diese Figur nicht ziehen. Und im Zielweg wird nicht übersprungen — steht eine eigene Figur im Weg, geht es nicht an ihr vorbei. In den Zielweg kommt nur seine eigene Farbe; dort kann dich niemand mehr hinauswerfen.

Gewinnen und die Plätze

Wer alle vier Figuren im Ziel hat, ist fertig. Zu zweit ist die Partie damit entschieden. Zu dritt und zu viert spielen die anderen weiter, bis nur noch einer übrig ist — so entstehen Platz 2, 3 und 4.

Im Mehrspieler gibt es 10 Punkte für den Sieg, 4 Punkte für Platz 2 (ab drei Spielern) und 1 Punkt fürs Mitspielen.

Der Würfel liegt beim Server

Im Spiel mit anderen würfelt der Server, nicht dein Gerät. Dein Tipp auf den Würfel sagt nur „ich würfle" — die Augenzahl entsteht beim Server und ist für alle am Tisch dieselbe. So kann niemand schummeln, und niemand kann vorhersagen, was als Nächstes fällt.

Die drei Stärken des Computers

StufeWas sie tut
Leichtzieht fast immer die vorderste Figur und wirft nur ab und zu hinaus
Mittelwirft hinaus, wo es geht, und bringt Figuren ins Ziel
Schwerrechnet außerdem, wer ihn im nächsten Wurf erwischen könnte, und geht der Gefahr aus dem Weg

Rundlauf ist ein Würfelspiel: Auch „Schwer" verliert ab und zu gegen „Leicht". Partien gegen den Computer sind Übung — sie stehen in deiner Bilanz, geben aber weder Punkte noch Meilensteine.

Punkte, Stufen und Meilensteine

Gewertet werden Partien gegen Mitspieler. Deine Stufe ⭐ ist die Zahl der gelösten Meilensteine plus eins. Es gibt fünf, dieselben wie in allen Spielen der Duell-Ecke: die erste Partie gegen einen Mitspieler, der erste Sieg, gegen 3 verschiedene Leute gespielt, 5 Siege und 25 Siege gegen Mitspieler.

Deine Übungsbilanz zählt außerdem, wie oft du hinausgeworfen hast und wie viele Sechsen du am Stück gewürfelt hast.

Zu mehreren spielen

Über dem Brett stehen allein · zu 2 · zu 3 · zu 4. Ein Tipp auf eine Spielerzahl macht sofort einen Tisch auf. Solange er offen ist, ist nichts aufgestellt; ein Platz, an dem noch niemand sitzt, heißt „🪑 noch frei" — der Computer setzt sich nie von selbst dazu. Tischcode, Einladen, Zugzeit, Chat und Wertung funktionieren wie überall in der Duell-Ecke (Anleitung 🎯 Duell-Ecke).

Was gespeichert wird

Gespeichert werden Ergebnisse und Einstellungen — am Ende jeder Partie. Eine laufende Solopartie wird nicht gespeichert. Im Mehrspieler liegt der Stand auf dem Server: Du kannst die Seite schließen und von einem anderen Gerät weiterspielen, solange die Zugzeit läuft. Allein gegen den Computer geht auch ohne Internet, wenn du das Spiel einmal mit Verbindung geöffnet hast.