⚫ Mühle

Zwei Spieler, ein Brett aus drei ineinanderliegenden Quadraten mit zusammen 24 Punkten und je 9 Steine. Wer drei eigene Steine auf eine Linie bekommt, hat eine Mühle — und nimmt dem Gegner sofort einen Stein weg.

Du kannst allein gegen den Computer spielen (in drei Stärken) oder zu zweit gegen jemanden aus der Halle. Eine Partie dauert sechs bis zwölf Minuten.

Inhalt
  1. Das Brett
  2. Phase 1 — Setzen
  3. Phase 2 — Ziehen
  4. Die Mühle — und was sie bringt
  5. Welchen Stein du nehmen darfst — die Ausnahme, die alle vergessen
  6. Phase 3 — Springen
  7. Gewinnen — auf zwei Wegen
  8. Ein eigener Absatz über den Zugzwang
  9. Die beiden Remis-Regeln
  10. Bedienung am Handy
  11. Die drei Stärken des Computers
  12. Punkte, Stufen und Meilensteine
  13. Was gespeichert wird — und was nicht
  14. Ohne Internet spielen
  15. Zu zweit spielen
  16. Ein paar Tipps

Das Brett

Drei Quadrate liegen ineinander. In der Mitte jeder Seite führt eine kurze Linie von einem Quadrat zum nächsten — insgesamt vier solche Speichen. Wo Linien sich treffen, liegt ein Punkt: 24 sind es.

⚠️ Über die Ecken geht keine Linie nach innen. Von der äußeren Ecke unten links kommst du also nur an den Punkten entlang der Außenkante weiter, nicht ins mittlere Quadrat. Die vier Punkte mit den meisten Nachbarn sind die Seitenmitten des mittleren Quadrats — sie haben je vier und sind deshalb die wertvollsten des Bretts.

Deine Steine sind Messingknöpfe, die des Gegners Zinn. Das Brett ist in eine alte Eichenplatte eingelegt, die Linien sind helle Ahorn-Adern.

Phase 1 — Setzen

Zu Beginn ist das Brett leer. Abwechselnd setzt jeder je einen Stein auf einen freien Punkt, bis alle 18 liegen.

Über dem Brett siehst du den Vorrat: neun Mulden je Seite. Ein glänzender Knopf heißt „liegt noch bereit", eine leere Mulde „steht auf dem Brett", und ein matter Knopf heißt „ist genommen worden". So siehst du in einem Blick, wie viele Steine jede Seite überhaupt noch hat.

Schon in dieser Phase kannst du eine Mühle schließen — und nimmst dann sofort einen gegnerischen Stein weg.

Phase 2 — Ziehen

Sind alle Steine gesetzt, wird gezogen: ein eigener Stein entlang einer Linie auf einen benachbarten freien Punkt. Nicht über Ecken, nicht quer durchs Brett, nicht mehrere Schritte auf einmal.

Tippst du einen Stein an, leuchten alle Punkte auf, auf die er darf. Kann er gar nicht, sagt es das Spiel und zeigt dir, welche Steine stattdessen gehen.

Die Mühle — und was sie bringt

Drei eigene Steine auf einer geraden Linie sind eine Mühle. In dem Moment, in dem du sie schließt, nimmst du dem Gegner einen Stein vom Brett. Die Linie leuchtet dabei kurz auf.

⚠️ Eine Mühle zählt nur, wenn du sie gerade geschlossen hast. Eine Mühle, die schon stand und stehen bleibt, bringt nichts.

⭐ Aber: Du darfst eine Mühle öffnen und im nächsten Zug wieder schließen — und nimmst dann erneut einen Stein. Zwei Mühlen, die sich einen Stein teilen, heißen Zwickmühle: Du machst abwechselnd die eine auf und die andere zu und nimmst bei jedem Zug einen Stein. Wer eine Zwickmühle aufbaut, gewinnt fast immer.

Welchen Stein du nehmen darfst — die Ausnahme, die alle vergessen

Wenn du eine Mühle schließt, darfst du dir einen gegnerischen Stein aussuchen. Aber nicht jeden:

Damit du nicht raten musst, zeigt das Brett es dir: Die Steine, die du nehmen kannst, bekommen einen roten Ring; die geschützten werden abgedunkelt, und darunter steht, warum.

⚠️ Auch wenn du mit einem Zug zwei Mühlen gleichzeitig schließt: Du nimmst trotzdem nur einen Stein.

Phase 3 — Springen

Wer nur noch 3 Steine hat, darf springen: Er setzt einen seiner Steine auf jeden beliebigen freien Punkt, egal wie weit entfernt.

Das ist die letzte Chance des Unterlegenen — und sie ist echt: Wer springen darf, schließt eine Mühle oft schneller, als der Führende lieb ist. Umgekehrt heißt das für den Führenden: Lass ihn nicht auf drei Steine kommen, solange du seine Mühlen noch verhindern musst.

Gewinnen — auf zwei Wegen

⚠️ „Weniger als drei Steine" gilt erst, wenn nichts mehr zu setzen ist. Wer im dritten Setzzug steht, hat zwei Steine auf dem Brett und hat natürlich nicht verloren.

Ein eigener Absatz über den Zugzwang

Das ist der Punkt, an dem Mühle vom Setzspiel zum Denkspiel wird: Festsetzen ist manchmal stärker als Steineklauen.

Jeder muss ziehen, wenn er dran ist. Wer keinen Zug mehr hat, hat verloren. Es lohnt sich also, dem Gegner die freien Punkte wegzunehmen, statt seine Steine zu jagen — besonders in der zweiten Phase, wenn das Brett voll ist.

Und dieselbe Überlegung anders herum: Ein Gegner, der kaum noch ziehen kann, muss irgendwann eine eigene Mühle öffnen — und dann steht dir alles offen. Wer nur auf Steine schaut, übersieht das.

Die beiden Remis-Regeln

Damit eine Partie nicht ewig läuft, endet sie unentschieden, wenn:

⚠️ Ein Sieg auf dem Brett geht immer vor: Wer im selben Augenblick keinen Zug mehr hat, hat verloren — auch wenn der Remis-Zähler gerade voll wäre.

Bedienung am Handy

Immer dieselben Schritte:

  1. Setzphase: Punkt antippen — fertig. Der Stein liegt.
  2. Zugphase: eigenen Stein antippen (er bekommt einen hellen Ring), dann den leuchtenden Zielpunkt.
  3. Nach einer Mühle: Die Statuszeile wird rot und sagt „Nimm einen Stein". Tippe einen der Steine mit rotem Ring an — dann erst wird der ganze Zug abgeschickt.

Die Tippflächen sind größer als die gezeichneten Punkte: Du triffst auch mit dem Daumen. Ein Tipp auf einen anderen eigenen Stein wechselt die Auswahl, ein Tipp ins Leere hebt sie auf. Am Rechner tut die Esc-Taste dasselbe. Ein Fehlgriff kostet dich nie den Zug.

Der letzte gespielte Zug bleibt als Kupferspur auf dem Brett stehen — so siehst du auch nach einer Pause sofort, was zuletzt passiert ist.

Die drei Stärken des Computers

StufeWas sie tut
Leichtschaut drei Halbzüge voraus und greift jeden vierten Zug einfach irgendwohin
Mittelschaut fünf Halbzüge voraus und übersieht keine Mühle
Schwerrechnet gut eine halbe Sekunde lang, so tief sie in dieser Zeit kommt

Der Computer bewertet nicht nur Steine: Er zählt auch offene Zweierreihen (zwei eigene Steine und der dritte Punkt noch frei), geschlossene Mühlen, seine Beweglichkeit und die vier wertvollen Kreuzungspunkte — und er wertet das in der Setzphase anders als später. Unterschätze „Mittel" nicht.

Partien gegen den Computer sind Übung: Sie werden gezählt und stehen in deiner Bilanz, geben aber weder Punkte noch Meilensteine.

Punkte, Stufen und Meilensteine

Gewertet werden Partien gegen Mitspieler. Die Duell-Ecke ist für das Spielen miteinander gedacht — der Computer ist der Notnagel, wenn gerade niemand da ist.

Deine Punkte 🏆 bekommst du aus Duellpartien: 10 für einen Sieg, 4 für ein Unentschieden, 1 fürs Mitspielen. Sie zählen in die Bestenlisten der Halle (Woche, Monat, Jahr).

Deine Stufe ⭐ ist die Zahl der gelösten Meilensteine plus eins. Es gibt fünf, und es sind dieselben wie in den anderen Spielen der Duell-Ecke: die erste Partie gegen einen Mitspieler, der erste Sieg gegen einen Mitspieler, gegen 3 verschiedene Leute gespielt, 5 Siege und 25 Siege gegen Mitspieler.

Übung gegen den Computer zählt nicht für Punkte und Meilensteine. Sie ist trotzdem nichts Verlorenes: Deine Bilanz führt sie getrennt weiter — samt der meisten Mühlen, die du je in einer Partie geschlossen hast.

Was gespeichert wird — und was nicht

Gespeichert werden Ergebnisse: Siege, Niederlagen, Unentschieden, deine Serien und deine Einstellungen. Das passiert am Ende jeder Partie.

Eine laufende Solopartie wird nicht gespeichert. Wenn du die Seite mitten im Spiel schließt, fängst du beim nächsten Mal neu an.

⚠️ Im Duell ist das anders: Dort liegt die Stellung auf dem Server. Du kannst die Seite schließen und von einem anderen Gerät weiterspielen — solange die Zugzeit läuft.

Ohne Internet spielen

Mühle läuft vollständig auf deinem Gerät: Der Computer rechnet im Browser, nichts geht dafür ins Netz. Wenn du das Spiel einmal mit Verbindung geöffnet hast, kannst du es danach auch im Funkloch starten — im Zug, im Flugzeug, im Keller.

Deine Ergebnisse werden dann auf dem Gerät gemerkt und automatisch nachgereicht, sobald du wieder Netz hast. Der Warteraum braucht naturgemäß eine Verbindung.

Zu zweit spielen

Über dem Brett stehen zwei Schaltflächen: allein und zu 2. Tippst du auf zu 2, machst du sofort einen Tisch auf — die Seite wechselt dabei nicht.

Solange der Tisch offen ist, ist nichts aufgestellt: Das Brett bleibt leer, auch die Vorratsmulden, und darüber steht, wie viele Plätze schon besetzt sind. Erst wenn beide da sind, beginnt die Partie. Ein Platz, an dem noch niemand sitzt, heißt „🪑 noch frei" — der Computer setzt sich nie von selbst dazu.

Alles Weitere — Tischcode, Einladen, der Rückruf an den Tisch, die Zugzeit, der Chat und die Wertung — funktioniert wie in jedem anderen Spiel der Duell-Ecke. Es steht ausführlich in der Anleitung 🎯 Duell-Ecke.

Ein paar Tipps