▦ Käsekästchen

Ein Gitter aus Punkten, zwei Spieler, abwechselnd eine Linie. Wer ein Kästchen schließt, bekommt es — und zieht noch einmal. Am Ende gewinnt, wer mehr Kästchen hat.

Du kannst allein gegen den Computer spielen (in drei Stärken) oder zu zweit gegen jemanden aus der Halle. Eine Partie auf 5 × 5 dauert vier bis acht Minuten.

Inhalt
  1. Das Feld
  2. Eine Linie ziehen
  3. Die Nachzieh-Regel
  4. Spielende
  5. Das Opfer und die kurze Kette — das eigentliche Spiel
  6. Bedienung am Handy
  7. Die drei Stärken des Computers
  8. Punkte, Stufen und Meilensteine
  9. Zu zweit spielen
  10. Was gespeichert wird — und ohne Internet
  11. Ein paar Tipps

Das Feld

Gespielt wird auf 5 × 5 Kästchen — das sind 6 × 6 Punkte. Für eine schnelle Runde gibt es 4 × 4, für Geübte 6 × 6.

Das Feld ist ein Bogen Büttenpapier auf einer Unterlage aus Nussbaum; die Punkte sind Messingnieten. Du schreibst in Sepia-Kupfer, dein Gegner in Indigo.

Eine Linie ziehen

Wer dran ist, verbindet zwei benachbarte Punkte — waagerecht oder senkrecht, nie schräg und nie über einen Punkt hinweg. Jede Linie gibt es nur einmal.

Die Nachzieh-Regel

Ziehst du die vierte Seite eines Kästchens, gehört es dir: Es bekommt eine Lasur in deiner Tinte und dein Monogramm. Und du ziehst sofort noch einmal.

Schließt du dabei wieder eines, geht es weiter — so entstehen lange Ketten in einem einzigen Zug. Beispiel: Drei Kästchen in einer Reihe haben je drei Seiten. Du schließt das erste, dadurch fehlt dem zweiten nur noch eine, du schließt es, dann das dritte — und erst danach ziehst du eine Linie, die nichts schließt, und dein Gegner ist dran.

⭐ Eine Linie kann auch zwei Kästchen auf einmal schließen. Beide gehören dir — du ziehst trotzdem nur einmal nach.

Spielende

Sind alle Linien gezogen, ist die Partie vorbei. Gewonnen hat, wer mehr Kästchen hat. Auf 5 × 5 (25 Kästchen) gibt es immer einen Sieger; auf 4 × 4 und 6 × 6 kann es unentschieden ausgehen.

Das Opfer und die kurze Kette — das eigentliche Spiel

Am Anfang ist es leicht: Du ziehst Linien, die keinem Kästchen eine dritte Seite geben — sonst schließt dein Gegner es und zieht weiter. Irgendwann aber gibt es keine solche Linie mehr. Dann muss jemand eine Kette verschenken.

Hier entscheidet sich die Partie: Schenke die kürzeste Kette. Und wer eine lange Kette bekommt, kann das Doppelkreuz spielen: die letzten zwei Kästchen absichtlich liegen lassen und mit einer einzigen Linie zurückgeben. Dann muss der andere die nächste Kette öffnen — zwei Kästchen hergeben, um die großen zu behalten.

Wer das einmal verstanden hat, merkt: Käsekästchen ist kein Kritzelspiel, sondern ein Denkspiel mit langem Atem.

Bedienung am Handy

Tippe einfach in die Lücke zwischen zwei Punkten — die Linie wird sofort gezogen. Die Tippfläche jeder Linie ist eine Raute so breit wie ein ganzes Kästchen; du triffst also auch mit dem Daumen, und jeder Tipp gehört genau zu einer Linie.

Die zuletzt gezogene Linie liegt auf einem goldenen Hauch, damit du nach einer Pause siehst, was zuletzt geschah. Wer eine Kette abräumt, sieht oben am Stand ein „+3".

Die drei Stärken des Computers

StufeWas sie tut
Leichtnimmt jedes geschenkte Kästchen mit, zieht sonst irgendwo
Mittelgibt keine dritte Seite her, solange es geht, und opfert dann die kürzeste Kette
Schwerrechnet Ketten und Ringe durch, kämpft um die Kontrolle am Ende und spielt das Doppelkreuz

Partien gegen den Computer sind Übung: Sie stehen in deiner Bilanz, geben aber weder Punkte noch Meilensteine.

Punkte, Stufen und Meilensteine

Gewertet werden Partien gegen Mitspieler: 10 Punkte für einen Sieg, 4 für ein Unentschieden, 1 fürs Mitspielen — in den Bestenlisten der Halle (Woche, Monat, Jahr).

Deine Stufe ⭐ ist die Zahl der gelösten Meilensteine plus eins. Es sind dieselben fünf wie in den anderen Spielen der Duell-Ecke: die erste Partie gegen einen Mitspieler, der erste Sieg, gegen 3 verschiedene Leute gespielt, 5 Siege und 25 Siege.

Übung gegen den Computer zählt nicht für Punkte und Meilensteine. Deine Bilanz führt sie trotzdem — samt der meisten Kästchen, die du je in einem Zug geholt hast.

Zu zweit spielen

Tippe über dem Feld auf zu 2 — du machst sofort einen Tisch auf. Solange der Tisch offen ist, ist nichts gezogen, und ein freier Platz heißt „🪑 noch frei".

📐 Die Feldgröße bestimmt, wer den Tisch aufgemacht hat. Sobald beide da sind, wählt er 4 × 4, 5 × 5 oder 6 × 6 — erst dann geht es los. Der andere sieht solange „… wählt die Feldgröße". Wählt er innerhalb seiner Zugzeit nicht, nimmt der Computer für ihn die Vorgabe 5 × 5.

Wer anfängt, wird ausgelost. Tischcode, Einladen, Rückruf, Zugzeit, Chat und Wertung funktionieren wie in jedem Spiel der Duell-Ecke — ausführlich in der Anleitung 🎯 Duell-Ecke.

Was gespeichert wird — und ohne Internet

Gespeichert werden Ergebnisse und deine Einstellungen, am Ende jeder Partie. Eine laufende Solopartie wird nicht gespeichert. Im Duell liegt die Partie auf dem Server — du kannst von einem anderen Gerät weiterspielen.

Das Alleinspiel läuft vollständig auf deinem Gerät: Hast du das Spiel einmal mit Verbindung geöffnet, kannst du es auch im Funkloch starten.

Ein paar Tipps