Du erbst ein Boot und einen Namen, sonst nichts. Das Flüsterboot für sechs Leute liegt an der Dorpsgracht, ein Jahr alt und gepflegt wie ein Uhrwerk. Geld war keins da.
Zuerst darfst du dem Laden einen Namen geben. Dein Großvater hat nie ein Schild aufgehängt — alle sagten einfach „zu Opa". Du kannst dir etwas Eigenes ausdenken oder es lassen, wie es war.
Danach kommt die Gründung, und die hat zwei Stufen in fester Reihenfolge:
Das Geld dafür holst du dir über das Girokonto auf der Startseite der Spielehalle — per Überweisung oder mit einem Bankkredit (siehe die Bank-Anleitung unter /hilfe.php?thema=bank). Reicht die Kasse gerade nicht, bietet dir jeder Kaufknopf den Weg dorthin an.
Sobald beides steht, melden sich die ersten Gäste.
🎁 Opas Erbe. Das geerbte Boot trägt in der Flotte ein kleines Geschenk-Zeichen — und eine Bedingung, die Opa so wollte: Es bleibt mindestens 10 Spieljahre in der Familie. Solange kannst du es nicht verkaufen, weder direkt noch über den Gebrauchtmarkt. Alles andere darfst du: vermieten, warten, aufwerten, umbenennen, einlagern. Im Bootsdialog steht, ab welchem Jahr es frei wäre. Und wenn es so weit ist, musst du es trotzdem nicht verkaufen — Opa hätte sich gefreut.
Alles spielt sich in sieben Ansichten ab. Du wirst zwischen ihnen hin und her springen, den ganzen Tag.
Ein Spieltag dauert zwei echte Stunden. Ein Spieljahr hat 28 Spieltage, und im Hafen steht immer, der wievielte gerade läuft.
Das Jahr hat vier Zeiten, und sie unterscheiden sich stark:
Der Winter ist kein toter Abschnitt, sondern eine eigene Spielphase. Wer ihn verschläft, geht mit ungewarteten Booten in die nächste Saison. Und ein paar kleine Boote bleiben ohnehin im Wasser und dürfen weiterfahren — welche das sind, siehst du an der Flotte.
Die Saison ist kurz. Das ist der eigentliche Kern dieses Spiels: Die knappe Ware ist nicht Material, sondern Zeit am Wasser. Ein Boot, das im Hafen liegt, verdient nichts.
Das Winterlager ist die ruhigste Zeit im Spiel — und du musst sie nicht absitzen.
Sobald der Winter beginnt, läuft eine halbe Stunde echte Zeit. In dieser halben Stunde spielst du ganz normal weiter: Wartung, Umbauten, Werft, Bootsmarkt — der Winter ist genau dafür da.
Danach macht dein Betrieb Winterpause. Das Spiel hält an und wartet auf dich. Es geht dabei nichts verloren und nichts kaputt; die Zeit steht einfach still.
Wenn du das nächste Mal hereinschaust, beginnt sofort die neue Saison. Du kannst sie auch gleich in der Pause selbst starten — der Knopf dafür steht im Hafen.
Der Winter kostet dich also eine halbe Stunde statt eines halben Tages. Was der Winter an Arbeit und Kosten mitbringt — Kranen, Einlagern, die große Wartung — fällt trotzdem vollständig an; übersprungen wird nur das Warten.
Gäste melden sich von allein — auch während du weg bist. Jede Anfrage nennt dir, wer da anfragt, wie viele Personen, welches Revier, wie lange, zu welchem Preis und wie viel Kaution. Und sie sagt dir in echter Zeit, wie lange dein Boot nach der Annahme unterwegs ist — eine Wochencharter bindet es zum Beispiel etwa drei Stunden, eine Stundenfahrt nur Minuten. Dazu läuft eine Frist: Wer zu lange nichts hört, sucht sich etwas anderes.
Du hast drei Möglichkeiten:
Der Gast vergleicht, bevor er zusagt. Was er mitmacht, findest du nur heraus, indem du es versuchst — und wer zu gierig wird, bekommt eine Absage mit der Begründung „zu teuer".
Es kommen nur Anfragen, die zu dir passen. Gefragt wird nach Revieren deines Standorts und nach Booten, wie du sie hast — niemand erkundigt sich in Giethoorn nach einer Fahrt, die von dort gar nicht losgeht.
Trotzdem steht manchmal statt eines Knopfes ein Hinweis da, warum es gerade nicht geht. Und die Hinweise sagen zwei ganz verschiedene Dinge:
Das sind keine Fehler, das sind Aufgaben.
Dein Anfragebrett hat eine Kapazität. Ist es voll, kommt nichts Neues herein, bis du etwas annimmst oder ablehnst. Ein volles Brett ist der häufigste Grund dafür, dass „nichts mehr passiert".
Und ganz oben im Reiter steht, wann die nächste Anfrage kommt — nachts ruft niemand an, dann steht dort, wann es weitergeht.
Es fragt nicht „ein Gast" an, sondern eine bestimmte Sorte Mensch. Sie unterscheiden sich in allem: wie lange sie bleiben, wie viele sie sind, wie streng sie bewerten, wie vorsichtig sie mit dem Boot umgehen und ob sie einen Bootsführerschein haben.
Vor dem Auslaufen entscheidest du noch über die Einweisung: gründlich durch einen Einweiser, gründlich durch dich selbst — oder eben nur kurz, wenn gerade niemand frei ist. Das ist keine Formalie, das ist die billigste Schadensvorsorge, die es gibt.
Ist gebucht, fährt das Boot los. Im Hafen siehst du, wann es zurück ist. Solange es unterwegs ist, kannst du es weder verkaufen noch umbauen — aber du kannst eingreifen, wenn etwas passiert.
Und es passiert etwas. Manches kostet Geld, manches kostet Sterne, manches ist einfach nur eine Geschichte:
Und je länger dein Betrieb läuft und je mehr Boote du hast, desto mehr kann unterwegs passieren: eine Leine in der Schraube, eine gesperrte Brücke, Blaualgen im See, Wasser in der Bilge, eine leere Bordbatterie, Gäste, die zu spät zurückkommen oder etwas an Bord vergessen, ein Diebstahl über Nacht im fremden Hafen, eine Lärmbeschwerde des Hafenmeisters, ein Fest auf dem Wasser — und auf der schönen Seite der Stammgast, der wiederkommt, der Fotograf am Steg und die Zeitung, die über dich schreibt. Manches davon hängt am Revier, manches an der Jahreszeit, manches an den Gästen. Ein junger Betrieb mit einem einzigen Boot sieht davon noch nichts.
Bei den meisten dieser Fälle darfst du entscheiden, wie du damit umgehst: Sprit hinterherschicken, den Mechaniker losschicken, einen Abschlepper oder Taucher rufen, kulant sein, eine Gebühr berechnen — oder den Gast sich selbst behelfen lassen. Jede Wahl kostet dich etwas: die eine Geld, die andere Sterne — und manche bringt sogar etwas ein. Ob sich das lohnt, ist genau die Sorte Entscheidung, um die es hier geht.
🔒 Ein Diebstahl ist ein Versicherungsfall. Ist das Boot versichert, bleibt dir der Selbstbehalt; ist es nicht versichert, zahlst du alles. Und weil der Gast dafür nichts kann, bleibt seine Kaution unangetastet.
⭐ Und ein Boot mit einem offenen Ereignis wartet, bis du es siehst. Es fährt solange nicht weiter und verdient nichts, aber es häuft auch keinen Schaden an, und niemand entscheidet an deiner Stelle. Das gilt auch, wenn du tagelang weg bist: Der Fall steht still, bis du wieder da bist.
Daneben gibt es Erlebnisse ganz ohne Wirkung: der Höckerschwan, der das Vorschiff für seinen Feind hält. Der Graureiher auf dem Bugkorb. Die vergessenen Fender in der Schleuse von Ossenzijl. Der Holzschuh an der Schnur, den der Brückenwärter herunterlässt, damit man zwei Euro hineinwirft. Morgennebel über dem See, ein Otter neben dem Boot, ein doppelter Regenbogen, das Warten an der Schleuse, die falsche Abzweigung im Kanal. Die kosten nichts und ändern nichts — sie sind nur schön.
Kommt ein Boot zurück, öffnet sich der wichtigste Dialog des Spiels. Er hat drei Teile.
1. Die Bewertung. Zwischen einem und fünf Sternen. Sie hängt daran, wie der Törn gelaufen ist, wie streng dieser Gast ist, was an Bord lag und in welchem Zustand das Boot war.
2. Die Abrechnung. Zeile für Zeile, damit du siehst, wo das Geld wirklich herkommt und wohin es geht: Charter, was der Gast dazugebucht hat, Sprit — falls du daran verdienst —, Provision der Vermittlung, Willkommenspaket, Endreinigung, Brückengeld für die Klappbrücken, Kaution, Schäden, und unterm Strich das Ergebnis dieses einen Törns.
⚠️ Es steht nur dort, was diesmal wirklich angefallen ist. Wer die Endreinigung nicht berechnet, findet dort auch keine; wer keine eigene Tankstelle hat, findet keinen Spriterlös. Die Abrechnung ist ein Beleg, keine Vorlage.
Zur Kaution gehört eine Entscheidung: Ist etwas passiert, kannst du einen Teil einbehalten — oder kulant sein und alles zurückgeben. Beides ist richtig, nur zu verschiedenen Zeiten.
3. Was jetzt zu tun ist. Das Boot wird klargemacht und ist erst danach wieder buchbar. Ist ein Schaden dabei, geht es vorher in die Werft. Und wenn der Törn eine der elf Städte berührt hat, steht auch das hier.
Du kannst jederzeit selbst anpacken und ein Boot ohne Personal reinigen. Das kostet nichts außer deiner Aufmerksamkeit — und genau die ist irgendwann der Engpass. Steht ein Stundenboot nur zur kurzen Durchsicht da, verkürzt der Knopf allein die Wartezeit: Was gar nicht gereinigt wird, kannst du auch nicht vorziehen.
Wenn ein Boot zurückkommt, muss es geputzt werden, bevor der nächste Gast einsteigt. Wer das macht und wer es bezahlt, entscheidest du — im Betrieb, in derselben Zeile wie Willkommenskorb und WLAN.
⭐ Und hier hängt das Personal mit drin: Hast du am Standort einen Bootsputzer, erledigt er die Endreinigung mit, und dein Aufwand dafür wird spürbar kleiner. Wer viel kostenlos dazugibt, braucht Putzkraft — sonst zahlt er zweimal.
Die Endreinigung gibt es dort, wo übernachtet wird. Für eine Dreistundenfahrt im Flüsterboot verlangt niemand eine Endreinigungspauschale.
Neben Korb und WLAN gibt es vier Dinge, die der Gast zu seiner Charter dazubuchen kann. Bei jedem stellst du ein, ob du es anbietest und was es kostet.
⭐⭐ Wäsche musst du einkaufen und auf Lager halten. Bettwäsche und Handtuchpakete liegen bei dir im Regal, und jede Buchung nimmt davon weg. Im Betrieb steht, wie viel noch da ist und für wie viele Personen es reicht; nachbestellt wird mit einem Knopf, und die Lieferung braucht ihre Zeit. Es kann immer nur eine Lieferung unterwegs sein.
⚠️ Ist das Regal leer, kann der Gast nichts dazubuchen — und das ärgert ihn. Ein leeres Regal ist der lautloseste Weg, sich Sterne zu verderben. Schau hin, bevor die Hochsaison anfängt.
⛔ Wäsche gibt es nie kostenlos. Anders als Korb und WLAN lässt sich bei diesen vier nichts verschenken — sie kosten dich Ware, und Ware verschenkt kein Vercharterer.
Ein Boot fährt nicht umsonst. Aber ob du daran verdienst, hängt daran, ob du eine eigene Tankstelle hast.
Die Tankstelle ist ein Bauwerk und wird je Standort gebaut. Sie gilt nur dort, wo sie steht.
Bei den Elektrobooten ist es umgekehrt: Die laden am Steg, und den Strom zahlt der Betrieb. Das ist keine Strafe, das ist einfach, wie es an Land läuft — der Landstrom kommt aus deiner Leitung.
⭐ Und die Preise sind echt. Was Diesel heute an der niederländischen Zapfsäule kostet und was die Kilowattstunde kostet, holt sich das Spiel jeden Tag beim echten Markt — genau wie das Wetter. Beides steht im Hafen. Ein teurer Tag ist wirklich ein teurer Tag.
Das sind zwei verschiedene Dinge, und sie werden gern verwechselt.
Der Ruf gehört deinem Betrieb als Ganzem. Er wächst mit guten Bewertungen und mit Empfehlungen zufriedener Gäste. Ein guter Ruf bringt mehr Anfragen, lockt die anspruchsvolleren Gästearten und ist die Eintrittskarte zu neuen Standorten. In den Büchern steht er im Klartext daneben: von „Noch kennt dich niemand" bis „Man bucht bei dir, ohne zu vergleichen".
Die Bekanntheit vor Ort gehört einem einzelnen Standort. Giethoorn, wo dein Großvater ein Leben lang vermietet hat, bleibt, wie es ist — dort kennt man den Laden.
⭐ Ein Standort, den du selbst dazukaufst, fängt dagegen ganz unten an — und arbeitet sich hoch, indem du dort vermietest. Nicht durch Warten: Jede Vermietung, die von diesem Hafen aus losfährt, macht ihn ein Stück bekannter. Deshalb ist ein neu eröffneter Hafen zuerst still, ganz egal, wie berühmt du anderswo bist, und deshalb ist die erste Handvoll Buchungen dort mehr wert, als sie einbringt. Rechne damit, dass ein neuer Standort eine Weile von den anderen mitgetragen wird.
Und du kannst nachhelfen. Was du verschenkst, spricht sich herum: ein Willkommenskorb ohne Aufpreis, WLAN ohne Aufpreis, eine Kaution, die du trotz Schramme ganz zurückgibst. Kostenlose Extras machen dich schneller bekannt — sie kosten dich aber auch etwas. Wann sich das lohnt und wann nicht, ist deine Sache.
Der ärgerlichste Moment im Charterbetrieb: Eine gute Anfrage kommt herein, und alle Boote sind unterwegs. Früher blieb nur Ablehnen.
Dafür gibt es das Buchungsbuch. Hier hältst du eine Anfrage fest, obwohl gerade kein Boot frei ist. Wird eines frei, fährt der Eintrag los.
⚠️ Ein voller Buchungsbuch-Platz ist eine Zusage. Wer vormerkt und dann sein einziges passendes Boot verkauft, steht ohne da.
Von 4,5 bis 17 Metern, von zwei bis zwölf Personen. Jede Klasse hat ihren eigenen Sinn — es gibt keine, die einfach nur „besser" wäre.
| Boot | Länge | Wofür |
|---|---|---|
| Kleinboot 4 Pers. | 4,5 m | Stundenverleih, elektrisch |
| Sloep 6m | 6,0 m | Tagesboot, offen — das Einstiegsboot |
| Flüsterboot 6 Pers. | 6,0 m | Stundenverleih, elektrisch — dein Erbstück |
| Motorkruiser 750 | 7,5 m | das kleinste Boot mit Kojen |
| Gruppenboot 10 Pers. | 8,0 m | Stundenverleih für große Gruppen |
| Luxus-Sloep 850 | 8,5 m | Tagesboot mit Küche und WC |
| Frieslandkruiser 900 | 9,0 m | der klassische Wochencharter-Einstieg |
| RiverCruise 1060 | 10,6 m | groß und trotzdem flach |
| Vlet 1100 | 11,0 m | Stahl, zwei Kabinen |
| Flachdeck-Kruiser 1150 | 11,5 m | drei Kabinen und flach gebaut |
| Kajütkreuzer 1250 | 12,5 m | drei Kabinen, viel Komfort |
| Charterschiff 1400 | 14,0 m | vier Kabinen — für fremde Paare an Bord |
| Grachtenschiff 1500 | 15,0 m | der Klassiker von 1968 |
| Luxusyacht 1700 | 17,0 m | das Ende der Leiter |
Jedes Boot trägt außerdem eine Bauart (Stahl oder Polyester) und einen Antrieb (Diesel oder Elektro). Beides steht am Boot und wirkt sich aus — worauf genau, findest du im Laufe der Jahre selbst heraus.
Die Boote, auf denen übernachtet wird, bekommen einen Namen. Beim Kauf liegt schon ein Vorschlag im Feld: Du kannst ihn stehen lassen oder deinen eigenen eintippen, und später jederzeit umbenennen. Die kleinen Tages- und Stundenboote heißen einfach nach ihrer Art, mit einer laufenden Nummer — so wie in Wirklichkeit auch.
Ein Namenswechsel kostet 85 € und ist nicht sofort fertig: Der Namenszug muss abgeschliffen und neu aufgebracht werden, das dauert zehn Minuten. Solange fährt das Boot unter seinem alten Namen weiter — in der Flotte siehst du, wie lange es noch dauert. Beim Kauf ist der Name dagegen frei: Dort kostet er nichts und gilt sofort. Die kleinen Tages- und Stundenboote behalten ihre Typbezeichnung — sie bekommen keinen eigenen Namen.
Das ist der Unterschied, an dem die meisten zuerst vorbeilesen.
Drei Boote können dieselbe Kojenzahl haben und trotzdem völlig verschieden sein: sechs Kojen in zwei Kabinen, sechs Kojen in drei Kabinen. Der Salon zählt bei den Kojen mit — bei den Kabinen nicht.
Und den Gästen ist das nicht egal. Eine Familie schickt die Kinder ohne Weiteres in den Salon. Zwei fremde Paare, die zusammen chartern, wollen keine Vorhangkabine. Wer vier Wochen an Bord lebt, erst recht nicht. Am Bootsmarkt steht die Kabinenzahl deshalb neben der Kojenzahl — welche Gäste darauf achten, findest du selbst heraus.
Ein Nebeneffekt, den man erst spät bemerkt: Bei den größten Booten geht die Kojenzahl über das hinaus, was der größte Gästetyp des Spiels überhaupt mitbringt. Was diese Schiffe wirklich können, sind ihre Kabinen.
Jedes Boot hat eine Höhe über Wasser, jedes Revier hat gegebenenfalls eine feste Brücke. Passt das eine nicht unter das andere, ist das Revier zu — unabhängig davon, wie viel das Boot gekostet hat.
Und genau hier bricht die bequeme Annahme, dass größer immer auch weiter heißt. Es gibt Boote, die so lang sind wie ein großer Kruiser und trotzdem flacher gebaut — sie kommen unter Brücken hindurch, unter die kleinere Boote nicht passen. Und es gibt schmale Grachten, in die nur die ganz Kleinen hineindürfen.
Reichweite kostet Geld, nicht Größe. Wer ein flaches Boot kauft, kauft sich Reviere.
In der Flotte steht bei jedem Boot Länge und Höhe, im Revier steht die niedrigste feste Brücke. Lehnt eine Anfrage ab, weil kein Boot passt, nennt dir das Spiel den Grund — die Klasse oder die Brücke.
Es gibt nicht ein Charter-Geschäft, sondern drei. Sie fühlen sich völlig unterschiedlich an, und du kannst dich für eines entscheiden oder für alle drei.
| Stundenverleih | Tagescharter | Wochencharter | |
|---|---|---|---|
| Boote | die kleinen Elektroboote | offene Tagesboote ohne Kojen | alles mit Kojen |
| Dauer | ein paar Stunden — oder der ganze Tag | ein Tag, abends zurück | eine Woche und mehr |
| Kapital | niedrig | niedrig | sehr hoch |
| Umsatz je Tag | hoch | mittel | niedrig |
| Arbeit | sehr hoch | hoch | niedrig |
Und hier liegt die Bremse, die niemand einbauen musste: Die Einweisung fällt je Vermietung an, nicht je Tag. Ein Flüsterboot mit mehreren Vermietungen am Tag macht ein Vielfaches der Arbeit einer Wochencharter. Wer auf Stunden setzt, braucht Einweiser — und zwar viele.
Bei der Reinigung ist es anders, und das ist neu: Ein Stundenboot wird zwischen zwei Fahrten nur kurz durchgesehen und ausgespült — richtig gereinigt wird es erst, wenn es das nötig hat. Wann das ist, sagt dir der Sauberkeitsbalken am Boot. Ein Boot mit Kojen dagegen wird nach jedem Törn gereinigt, ohne Ausnahme.
⚠️ Der Bootsputzer wird dadurch seltener gebraucht, aber nicht überflüssig: Er kürzt die richtige Reinigung ab, und die ist die lange. Und ein Boot, das ständig nur durchgesehen wird, läuft eben auch nicht ganz frisch aus — das sehen die Gäste.
Volumengeschäft kostet Arbeit, Wertgeschäft kostet Kapital. Beides funktioniert. Welches zu dir passt, ist eine Frage, keine Vorschrift.
⚠️ Stundenboote fahren nur in die nahen Reviere: Wer drei Stunden mietet, fährt nicht nach Groningen. Deshalb lassen sie sich in einem Hafen, der kein Revier für Stundenfahrten hat, gar nicht erst kaufen — der Kaufknopf sagt dir das im Klartext. Das ist kein Riegel, sondern Schutz: Dort läge ein Boot, das Liegegebühr kostet und nie aus dem Hafen käme. Welche Reviere dein Standort bedient, siehst du im Reiter Reviere.
🛏️ Ohne Koje wird nicht übernachtet. Ein offenes Boot hat kein Bett — es geht morgens raus und kommt abends zurück, egal in welchem Hafen es liegt. Was es dafür gibt, ist die Tagesmiete: der ganze Vermietungstag am Stück. Wer über Nacht bleiben will, braucht ein Boot mit Kojen.
Jedes Boot lässt sich ausbauen. Eine Aufwertung braucht Einbauzeit, und umgebaut wird nur im Hafen — ein Boot auf Törn fasst niemand an.
Es gibt siebzehn davon, und nicht jede passt an jedes Boot. Was darüber entscheidet, sind Bauart, Länge und Kabinen — also Platz, ein geschlossener, trockener Raum und die Frage, wofür das Boot gebaut ist. Ein Whirlpool an Deck braucht Deck. Eine Klimaanlage läuft nicht ohne Landstrom. Eine Waschmaschine braucht Landstrom, einen Frischwassertank und einen Abwassertank — fehlt eines davon, hilft kein Geld.
In der Kaufliste eines Bootes steht deshalb nur, was an dieses Boot wirklich passt. Alles andere findest du darunter zum Aufklappen unter „Für dieses Boot nicht möglich" — jede Zeile mit dem Grund, warum es hier nicht geht.
⚠️ Und darauf ist Verlass: Ein Boot, das eine Aufwertung schon hat, behält sie — mit einer Ausnahme, die zu deinen Gunsten geht: Stellt sich heraus, dass eine Aufwertung an diesem Bootstyp in Wirklichkeit gar nicht möglich ist, wird sie ausgebaut und dir zum vollen Kaufpreis erstattet. Das steht dann in deinen Meldungen. Genau das ist im August passiert, als das Spiel realistischer wurde — verloren hat dabei niemand etwas.
Jede Aufwertung zeigt dir vorher an, was sie am Wochenpreis ändert und was sie an Sternen bringt. Ein paar davon senken zusätzlich das Schadensrisiko — das steht dann ausdrücklich dabei.
Ohne Liegeplatz kein Boot. Du kannst nichts kaufen, wofür du keinen Platz hast — das Spiel lässt es gar nicht erst zu.
Drei Wege führen zu einem Platz:
⏳ Ein Platz ist nicht sofort da. Der Hafenmeister muss ihn erst freimachen, und das dauert — beim gemieteten genauso wie beim gekauften. Wie lange, steht dabei, bevor du zusagst. Wer erst das Boot kauft und dann den Platz sucht, hat es falsch herum gemacht.
⚓ Und jeder weitere Platz an demselben Hafen wird teurer. Der erste ist der billigste; wer immer weiter am selben Steg anbaut, zahlt für jeden neuen Platz mehr — beim Anmieten, beim Kaufen und im Unterhalt. Der eigene Steg zählt in dieselbe Reihe mit, er ist kein Schlupfloch daneben. Ein zweiter Standort kann darum billiger sein als der zehnte Platz am ersten.
🔑 Einen gemieteten Platz kannst du später übernehmen. Du zahlst dann keinen neuen Platz, sondern löst den ab, den du ohnehin schon hast: Aus Pacht wird Eigentum, die Saisonmiete fällt weg. Das ist der ruhige Weg für einen Betrieb, der erst einmal anfangen wollte und jetzt bleibt.
Und der Ort entscheidet mit. Ein Platz in Amsterdam kostet ein Vielfaches eines Platzes in einem friesischen Dorf — beim Mieten wie beim Kaufen. Das steht bei jedem Standort dabei, bevor du ihn eröffnest.
Große Boote brauchen mehr Platz als kleine; auch das schlägt auf die Liegegebühr durch.
Fünf Rollen, jede mit einer klaren Aufgabe. Jede lässt sich pausieren statt entlassen — im Winter kostet Personal sonst nur Geld.
Die Buchungskraft arbeitet nach einem Raster, das du selbst einstellst: Mindestpreis, Mindestdauer und welche Bootsklassen sie vergeben darf. Sie nimmt an, was hineinpasst, und lässt liegen, was nicht passt. Wer das Raster zu weit stellt, verschenkt Hochsaisonpreise an Kurzbuchungen.
Das Beste am Personal-Reiter: Er rechnet dir täglich vor, ob es sich trägt — Lohn auf der einen Seite, gereinigte Boote, gesparte Reparaturen, vermiedene Schäden und zusätzliche Anfragen auf der anderen. Steht dort „es trägt sich gerade nicht", ist das eine Ansage.
Im Betrieb liegt ein Preisregler je Saison. Du stellst ein, wie du zum Marktpreis stehst — darüber, darunter, genau darauf. Daneben siehst du, wie viele Anfragen zuletzt hereinkamen und wie viele gerade offen liegen. Das ist deine Rückmeldung, ob der Regler richtig steht.
Und es gibt vier Wege, mehr Gäste zu bekommen:
Dazu kommt, was an Bord liegt. Willkommenskorb und WLAN musst du erst einmal freischalten; danach hast du bei beiden die Wahl: gar nicht anbieten, dem Gast berechnen — oder ohne Aufpreis dazugeben. Der Korb kommt zunächst vom Großhändler; später kannst du ihn aus deinem eigenen Zentrallager packen, und die Gäste merken den Unterschied.
Genau dieselbe Zeile führt die Endreinigung und die Zusatzpakete — beide haben ihren eigenen Abschnitt weiter oben.
Die Versicherung ist keine Pflicht und keine Betriebseinstellung. Du entscheidest sie je Boot, und du wirst schon beim Kauf gefragt.
Am Boot stehen dann zwei Zahlen und sonst nichts: die Prämie je Saison und was bei Totalschaden herauskäme. Keine Empfehlung, kein Rat.
| versichert | nicht versichert | |
|---|---|---|
| Reparatur nach Havarie | die Versicherung trägt den Großteil | voll aus eigener Tasche |
| Totalschaden | es wird ausgezahlt | nichts — Boot und Geld sind weg |
| laufende Kosten | Prämie je Saison | keine |
Und das ist wirklich eine Entscheidung, keine Formalie. Die Prämie richtet sich nach dem, was das Boot einmal gekostet hat; der Schaden trifft, was es heute noch wert ist. Bei einem alten Kahn kann Verzicht die vernünftige Wahl sein. Bei einem neuen Schiff ist er leichtsinnig. Und der Punkt, an dem es kippt, wandert mit dem Alter des Bootes.
Wie viel du spielst, gehört mit in die Rechnung. Jedes Boot ist ab Werk versichert, und die Prämie läuft weiter — auch dann, wenn das Boot kaum unterwegs ist. Wer nur kurz am Tag hereinschaut, fährt deshalb oft besser, wenn er die Versicherung abschaltet: Ein Boot, das selten fährt, kann auch selten etwas passieren. Wer viel spielt und seine Boote laufen hat, ist mit Versicherung richtig.
⚠️ Umschalten geht nur im Hafen. Solange ein Boot unterwegs ist, ändert sich daran nichts — und gefragt wird, was zum Zeitpunkt der Rückkehr galt.
⚠️ Ein Boot, dessen Reparatur du nicht bezahlst, fährt nicht. Es liegt am Steg, kostet Liegegebühr und bringt nichts ein. Genau so ist es gemeint.
Jedes Boot hat einen Zustand, und der sinkt mit jeder Woche, die es gefahren wird. Dagegen hilft die große Wartung.
Steht am Boot „⚠️ Wartung fällig", ist es Zeit. Ein Sammelknopf wartet alle fälligen Boote auf einmal.
🔧 Und was kostet das? Das hängt am Boot — ein offenes Mini-Boot ist eine andere Rechnung als eine Yacht. Die Werft berechnet Unterwasseranstrich nach Metern und den Motorservice nach Motor; beides wächst mit der Größe, und zwar schneller als die Länge.
| Boot | Länge | große Wartung im Winterlager |
|---|---|---|
| Sloep 6m | 6,0 m | 340 € |
| Kleinboot 4 Pers. | 4,5 m | 450 € |
| Flüsterboot 6 Pers. | 6,0 m | 690 € |
| Motorkruiser 750 | 7,5 m | 1.100 € |
| Gruppenboot 10 Pers. | 8,0 m | 1.200 € |
| Luxus-Sloep 850 | 8,5 m | 1.450 € |
| Frieslandkruiser 900 | 9,0 m | 1.900 € |
| RiverCruise 1060 | 10,6 m | 2.600 € |
| Vlet 1100 | 11,0 m | 3.100 € |
| Flachdeck-Kruiser 1150 | 11,5 m | 3.600 € |
| Kajütkreuzer 1250 | 12,5 m | 5.200 € |
| Grachtenschiff 1500 | 15,0 m | 8.400 € |
| Charterschiff 1400 | 14,0 m | 9.800 € |
| Luxusyacht 1700 | 17,0 m | 14.000 € |
Das sind Grundbeträge für ein gepflegtes Boot. Ein altes Boot kostet mehr — die Werft findet dort schlicht mehr. Und mitten in der Saison kostet dieselbe Wartung ebenfalls mehr als im Winterlager.
⚠️ Maßgeblich ist immer der Betrag, der an deinem Boot steht. Er gilt für genau dieses Boot, mit seinem Alter und zum jetzigen Zeitpunkt. Die Tabelle hier ist zum Planen, bevor du kaufst.
Rechne die Wartung deiner ganzen Flotte mit ein, bevor du ein weiteres Boot kaufst. Sie kommt jeden Winter wieder — und sie kommt für jedes Boot.
Und dann ist da noch der Motor. Er zählt seine Betriebsstunden mit — bei den Elektrobooten sind es die Akkustunden der Akkubank. Das ist ein zweiter Verschleiß, unabhängig vom Zustand des Rumpfes, und er lässt sich nicht wegwarten.
Vorher hörst du es: erst „der Motor läuft rau", später „der Motor klingt nicht mehr gut". Danach steht die Motorrevision an, bei den Elektrobooten die Erneuerung der Akkubank. Bis sie bezahlt ist, fährt das Boot nicht.
Das Spiel sagt dir, wie es klingt — nicht, wann es so weit ist. Ein Boot mit vielen Stunden auf der Uhr ist genau das: ein Boot mit vielen Stunden auf der Uhr.
Die kleinen Schrammen erledigt die Werft nebenbei. Darüber hinaus gibt es zwei Stufen, die weh tun.
💥 Der Großschaden. Eine Reparatur, die eine eigene Meldung bekommt. Ist das Boot versichert, trägt die Versicherung den Großteil und du deinen Anteil; ist es das nicht, zahlst du alles. Bis die Rechnung beglichen ist, fährt das Boot nicht — es liegt am Steg und kostet trotzdem.
🛟 Der Totalschaden. Das Boot ist weg. War es versichert, kommt Geld; war es das nicht, kommt nichts. Das ist wörtlich gemeint.
⚠️ Und es passiert nicht nur unterwegs. Ein Boot kann auch am eigenen Liegeplatz Wasser im Schiff haben — oder schlicht sinken. Besonders alte Boote.
Alte Boote gehen eher kaputt, und irgendwann meldet dir das Spiel selbst, dass sich die nächste Reparatur nicht mehr lohnt: „Reparatur X gegen Zeitwert Y — das lohnt nicht mehr". Dann steht der Verkaufserlös gleich daneben.
Ein Boot verlässt deine Flotte auf drei Wegen: verkauft, verschrottet oder verloren.
Nicht jedes Boot findet noch einen Käufer. Für die alten, müden Kähne gibt es deshalb ♻️ Verschrotten lassen — im Bootsdialog gleich neben „Verkaufen". Du entscheidest, welchen der beiden Wege du gehst.
Bevor etwas passiert, siehst du die ganze Abrechnung: was Kranen, Abfuhr und die Entsorgung von Treibstoff, Öl und Batterien kosten — und was Motor, Elektronik, deine Ausbauten und (bei einem Stahlrumpf) der Schrott wieder hereinbringen. Unter dem Strich steht ein Betrag. Er kann rot sein oder grün.
Ein gepflegtes Boot trägt sich dabei fast selbst, weil sich aus ihm noch etwas ausbauen lässt. Ein Wrack kostet dich Geld. Das ist der eigentliche Punkt: Verschrotten ist kein Geschäft, sondern ein Ausweg.
⏳ Es geht nicht sofort. Die Kosten sind sofort fällig, dann wird das Boot abgeholt — und ab diesem Augenblick kostet es dich nichts mehr: kein Liegeplatz, keine Versicherung, kein Kranen, keine Wartung. Der Erlös aus den ausgebauten Teilen kommt ein paar Spieltage später, wenn der Verwerter durch ist. Du musst dafür nicht wach bleiben, das läuft von selbst weiter.
⚠️ Rechne nach: Verkaufen bringt fast immer mehr Geld. Der Dialog stellt dir beide Wege nebeneinander — was das Verschrotten ergibt, und was ein Verkauf netto brächte, wenn der Käufer da ist. Dafür musst du diesen Käufer aber erst finden, und das kann viele Spieltage dauern. Verschrotten kaufst du dir mit Geld, was du sonst mit Zeit bezahlst: Der Liegeplatz ist in zwei bis drei Spieltagen wieder frei statt in dreißig. Wenn deine Plätze voll sind und ein besseres Boot wartet, ist genau das die Rechnung, die zählt.
Drei Dinge gehen nicht: ein Boot verschrotten, das gerade zum Verkauf steht (nimm es erst vom Markt — sonst könnte es jemand kaufen, während es schon zerlegt wird), eines mit Gästen an Bord oder in der Werft — und Opas Erbe. Opa wollte, dass das Boot in der Familie bleibt; verschrotten lassen kannst du es so wenig wie verkaufen.
Verschrotten ist endgültig. Das Spiel fragt dich deshalb zweimal.
Zum Winter gehen die Boote an Land. Das Kranen kostet Geld, und zwar je Boot und nach Größe. Ein Sammelknopf lagert alle auf einmal ein.
Kleine, flache Boote werden gar nicht erst gekrant — sie bleiben im Wasser oder gehen auf den Trailer und dürfen als einzige im Winter arbeiten.
Wer eine eigene Winterlagerhalle baut, spart nicht nur das Einlagern der eigenen Flotte, sondern nimmt fremde Boote auf — eine Einnahme in genau der Zeit, in der sonst nichts hereinkommt.
Und der Winter ist die richtige Zeit für zwei Dinge: die große Wartung, weil sie dann am günstigsten ist — und den Bootsmarkt, weil dort jetzt am meisten liegt.
💶 Was dich der Winter kostet, steht im Hafen Zeile für Zeile. Ab der Nachsaison zeigt dir ein eigener Kasten die Vorschau: Kranen und Einlagern, die große Wartung, die Löhne deines Personals und der WLAN-Vertrag, die auch im Winter weiterlaufen, ein Standort im Bau, was deine Halle einbringt — und der Saisonbeitrag (Liegeplätze und Versicherung), der am ersten Tag der neuen Saison auf einen Schlag fällig wird. Im Winter siehst du dort, was schon abgebucht ist und was noch kommt; in den ersten Tagen der neuen Saison die fertige Abrechnung. Und im Protokoll steht zu jeder Abbuchung eine Zeile — auch zu den Tageskosten. Wer sich fragt, warum die Kasse gesunken ist, findet die Antwort dort, ohne zu rechnen.
Senken kannst du davon einiges: Personal pausieren, was im Winter nichts zu tun hat; unversicherte Boote sind auch unversichert billiger (und im Ernstfall teuer); leere Mietplätze kosten trotzdem Pacht.
Neue Boote bekommst du auf drei Wegen, und sie fühlen sich völlig verschieden an.
1. Das Angebotsbrett — gebraucht. Der Normalweg. Hier liegt, was gerade zu haben ist: bei jedem Boot Baujahr, Zustand und Preis. Ist eines weg, kommt ein anderes.
⭐ Und das Brett ist gemeinsam. Ein Teil der Boote kommt vom Händler, ein Teil von anderen Betrieben — von echten Mitspielern der Halle, die ihre Flotte umbauen. Das steht bei jedem Angebot dabei. Ein Boot, das gerade jemand anders in der Hand hat, ist kurz gesperrt, und weg ist weg.
2. Bei der Werft bestellen — neu. Jede Klasse fabrikneu, immer teuer. Aber: Ein Neubau steht nicht im Regal, er wird gebaut. Je größer das Schiff, desto länger dauert es — bei einem kleinen Boot ist es überschaubar, bei einer Luxusyacht wird daraus ein langer Atem.
⭐ Die Werft nennt dir beim Bestellen den Übergabetag — Jahr und Tag, im Klartext, bevor du zusagst. Lies dieses Datum, nicht die Bauzeit. Ein Boot, das erst mitten in der Saison an den Steg kommt, hat die halbe Saison schon verloren, und wer im Spätspiel eine Yacht will, bestellt sie lange bevor er sie braucht. Wann man am besten bestellt, findest du selbst heraus.
Danach kommt noch die Überführung: Auch ein fertiges Boot muss erst zu dir gefahren werden. Ein gebrauchtes Boot vom Brett spart dir die ganze Bauzeit und ist deshalb viel schneller da — das ist neben dem Preis der eigentliche Grund, warum sich der Gebrauchtmarkt lohnt.
3. Verkaufen. Du setzt einen Wunschpreis, und das Spiel schätzt dir, wie lange die Käufersuche ungefähr dauern wird und was Liegeplatz, Kranen und Versicherung bis dahin noch kosten — netto bleibt dann ein Betrag übrig, den du vorher siehst. Wer zu viel verlangt, wartet länger auf einen Käufer. Du kannst das Boot jederzeit vom Markt nehmen; die Käufersuche beginnt danach von vorn.
Ein gekauftes Boot kommt nicht sofort an den Steg: Es wird erst überführt, und je weiter der Weg, desto länger dauert es.
Manchmal steht ein Boot am Brett und niemand greift zu. Das ist kein Defekt, sondern der Normalfall bei einem Boot, das schon einiges hinter sich hat.
Nach der Wartezeit meldet sich der Großhändler. Bei einem gepflegten Boot nimmt er es dir ohne Umstände ab. Bei einem, das deutlich heruntergekommen ist, fragt er vorher: Er nennt dir einen Betrag — und der ist klein, denn er kauft es nicht, um damit zu handeln, sondern um es zu verwerten. Du entscheidest.
Sagst du ja, ist das Geld sofort da und das Boot weg. Der Händler stellt es noch eine Weile ins Brett — wer will, kann es dort noch günstig abgreifen. Findet sich niemand, lässt er es verschrotten.
Sagst du nein, behältst du dein Boot und hast weiter jede Wahl: noch einmal anbieten, weiter vermieten, oder es selbst verschrotten lassen. Es wird dir nie etwas weggenommen, ohne dass du zugestimmt hast.
⭐ Am Boot siehst du frühzeitig, wenn es in diese Richtung läuft. Wer nicht warten will, bis der Großhändler fragt, geht rechtzeitig mit dem Preis herunter — dann findet sich meistens noch ein Mitspieler.
Das Grachtenschiff 1500 ist ein umgebauter holländischer Frachter von 1968 — das einzige Boot der Flotte, das du nicht neu kaufen kannst. Solche Schiffe werden nicht mehr gebaut.
Beim Händler taucht darum ab und zu mal eines auf. Manchmal steht wochenlang keines da. Wer eines will, braucht Geduld — oder findet einen Spieler, der seines abgibt.
Du fängst in Giethoorn an, dem Dorf ohne Straßen. Von dort aus kannst du weitere Standorte eröffnen — bis zu zwölf, verteilt über Friesland, den Norden und Holland:
Giethoorn · Sneek · Heeg · Grou · Heerenveen · Lemmer · Drachten · Leeuwarden · Enkhuizen · Groningen · Utrecht · Amsterdam.
Die einzige Bedingung ist dein Ruf. Steht er hoch genug, darfst du eröffnen — in welcher Reihenfolge, entscheidest du selbst. Eine Eröffnung kostet einmalig, braucht eine Bauzeit, und während dieser Zeit läuft schon eine Umlage: Ein Standort im Aufbau nimmt noch keine Anfragen an, die Liegeplätze kosten aber schon. So ist das mit Baustellen.
Jeder Standort ist anders, und keiner ist ein Klon:
⚠️ Manche Standorte lassen große Boote gar nicht erst zu. Das ist kein Schikane-Riegel, sondern Schutz: Ein Kajütkreuzer in einer schmalen Dorfgracht wäre ein Boot, für das du Liegegebühr zahlst und das nie fährt.
Die Seekarte ist der schönste Reiter des Spiels. Siebenundsechzig Reviere von der Dorfgracht in Giethoorn bis zur großen Vier-Wochen-Runde über Amsterdam, Arnheim und die IJssel.
Jedes Revier hat seine eigenen Bedingungen, und alle stehen sichtbar dabei:
☀️ Tagesreviere sind eine eigene Sorte: Morgens raus, abends zurück, keine Nacht an Bord. Sie sind der Grund, warum ein offenes Boot ohne Kojen überhaupt Arbeit findet — und es gibt sie längst nicht in jedem Hafen. Wer Sloepen kaufen will, schaut vorher nach, ob der Standort auch Tagestouren zu bieten hat. Neu dabei: die Tagestour von Heeg nach Sneek, die Tagesrunde von Heerenveen nach Akkrum und Terherne und die geschützte Runde durch die alten Häfen von Enkhuizen nach Broekerhaven und Andijk.
Und zu vielen Revieren gibt es einen kleinen Text, der beschreibt, wie die Fahrt wirklich geht: die Staande Mastroute über das IJsselmeer nach Amsterdam, die Turfroute über Ossenzijl nach Overijssel, das Reitdiep hinunter ans Lauwersmeer, der Ring über Dokkum und Leeuwarden, auf dem man nirgends zurückkommt, wo man schon war.
Die weiten Fahrten sind die bestbezahlten Buchungen des Spiels — und sie binden ein Boot entsprechend lange. Das steht bei der Anfrage dabei, bevor du zusagst.
Im Hafen stehen zwei Wetteranzeigen nebeneinander, und das ist Absicht. Sie können verschieden aussehen, ohne dass etwas kaputt ist.
⭐ Wenn du wissen willst, ob ein Revier heute offen ist, schau auf das Wetter im Betrieb. Draußen kann die Sonne scheinen, während im Betrieb der Wind steht — und umgekehrt.
Der Wind ist die wichtigste Angabe des Spiels, denn er entscheidet, welche Reviere heute befahrbar sind. Bei jedem Revier steht, wie viel es verträgt; darüber steht ein rotes „gesperrt" und dahinter, ab wann es wieder geht. Offene Seen sind empfindlicher als geschützte Kanäle.
Das Wetter wirkt aber nicht nur auf die Karte. Bei Regen und Sturm fragen weniger Gäste an — bei Sonne mehr. Wird es unerwartet still im Anfragen-Reiter, lohnt sich ein Blick nach draußen.
Beim Start dauert es einen Moment, bis das echte Wetter da ist; solange steht dort, dass es geholt wird. Fällt der Wetterdienst ganz aus, läuft das Spiel unbeirrt weiter — es bleibt nie stehen, nur weil es draußen kein Wetter gibt.
In den Niederlanden werden Brücken bedient, und zwar nicht rund um die Uhr. Im Hafen steht deshalb regelmäßig: „🌉 Die Klappbrücken sind zu — es läuft gerade niemand aus."
Das ist kein Fehler und keine Strafe. Es heißt nur: Übergaben, die gerade anstehen, warten auf die nächste Brückenöffnung. Wann es weitergeht, steht daneben.
Für jede Klappbrücke auf der Strecke zahlst du außerdem Brückengeld — in Friesland wirklich in einen Holzschuh an einer Schnur. Bei der Rückkehr steht der Posten in der Abrechnung, mit der Zahl der Brücken daneben.
Die Elfstedentocht ist in Friesland eine Legende: elf Städte, eine Runde. In diesem Spiel ist sie eine Sammlung.
Kommt ein Törn zurück, steht in der Abrechnung, welche Städte er berührt hat — und ob eine zum ersten Mal dabei war. Der Zähler läuft über dein ganzes Bootsimperium.
Es bringt kein Geld. Es ist reines Prestige — und genau deshalb zählt es. Wer alle elf zusammenbekommt, hat etwas geschafft, das nicht jeder Charterbetrieb schafft.
Sieben Bauwerke, jedes mit einer eigenen Bauzeit — und es wird immer nur an einer Sache gebaut. Erst muss das eine fertig werden.
Dazu kommen die Nebengeschäfte, die am Steg mitlaufen: Fahrrad- und E-Bike-Verleih, SUP-Boards, Kanu- und Kajakverleih, Angelboote und die Vermittlung eines Skippers. Sie brauchen keinen Liegeplatz und keine Saison — sie bringen jeden Tag etwas herein. Die Skipper-Vermittlung braucht allerdings jemanden, der mitfährt.
Der Reiter, den Anfänger übersehen. Hier steht, was der Betrieb wirklich verdient — und zwar getrennt nach dem, was man gern verwechselt:
Dazu die Kennzahlen, die dir sagen, wo du stehst:
Offene Rechnungen sind kein Weltuntergang: Sie werden vom nächsten Geldeingang abgezogen, es gibt keine Zinsen, und es passiert nichts weiter.
Im Reiter 🏆 Beste steht, wo du unter allen Bootsimperien der Halle stehst. Drei Listen liegen dort nebeneinander:
Du musst dich nirgends anmelden — dein Betrieb steht dort von selbst, solange du spielst. Und es ändert nichts an deinem Spiel: Die Liste zahlt nichts aus und nimmt nichts weg. Sie sagt dir nur, wie weit die anderen sind.
Dein Bootsimperium steht nicht allein. Auf der Startseite der Spielehalle liegt dein Girokonto, und dort stehen alle deine Betriebe nebeneinander.
Vom Girokonto geht auch dein privates Leben ab. Ein Charterbetrieb, der gut läuft, trägt es locker; einer im Aufbau nicht unbedingt. Mehr dazu in der Bank-Anleitung (/hilfe.php?thema=bank) und unter Privates Leben (/hilfe.php?thema=leben).
Und noch eine Verbindung: Der Willkommenskorb kommt später aus deinem eigenen Zentrallager — also aus dem, was deine anderen Betriebe erzeugen. Siehe Markthalle (/hilfe.php?thema=markthalle).
Deine Betriebskasse darf ins Minus gehen — aber nicht beliebig weit. Rutscht sie unter −500 €, hält der Betrieb an und steht still.
Wieder los geht es, sobald du vom Girokonto so viel nachgelegt hast, dass die Kasse wieder bei 0 € steht. Dafür gilt weder das 24-Stunden-Fenster noch eine Wartezeit — genau dafür ist diese Ausnahme da.
Stillstand heißt wirklich Stillstand, in beide Richtungen:
Das ist der ganze Sinn der Regel: Du sollst dich einmal freikaufen können und danach normal weiterspielen — nicht in demselben Augenblick wieder unter −500 € stehen, weil die Standzeit nachträglich abgerechnet wird.
⚠️ Dein Girokonto ist davon nicht betroffen: Miete, Lebenshaltung und Kreditraten laufen unabhängig weiter. Angehalten wird der Betrieb, nicht dein Konto.
Der Betrieb läuft weiter, während du weg bist. Boote kommen zurück, Gäste fragen an und gehen wieder, Kosten laufen.
Kommst du wieder, bekommst du einen Bericht: wie lange du weg warst, wie viel Zeit im Betrieb vergangen ist, wie viele Törns zurückkamen, was sie eingebracht haben, wie viele Anfragen kamen und gingen und was an laufenden Kosten angefallen ist.
Abwesenheit wird nie bestraft. Nichts verdirbt, nichts verfällt. Warst du sehr lange weg, friert die Halle das Spiel ein und weckt es erst, wenn du wiederkommst — auch das steht im Bericht.
Diese Grenze heißt Pausenzeit. Bis dahin wird alles nachgerechnet; was darüber hinaus liegt, hat gar nicht stattgefunden — es kostet nichts, es bringt nichts, und es geht nichts kaputt. Der Bericht sagt dir jedes Mal, wie lange dein Betrieb pausiert hat und wie weit nachgerechnet wurde.
Und wie lang sie ist, stellst du selbst ein. Auf der Startseite liegt unter den Spielkacheln der aufklappbare Kasten „⏸️ Pausenzeit je Spiel“ — dort wählst du sie für jeden Betrieb einzeln. Ohne eigene Einstellung gilt die Vorgabe von 6 Stunden. Fürs Bootsimperium stehen 6, 12, 18 und 24 Stunden zur Wahl. Länger geht bewusst nicht, denn hier läuft die Zeit im Zeitraffer: Ein Spieltag dauert 2 Echtstunden, ein echter Tag sind also 12 Spieltage. Die Vorgabe von 6 Stunden entspricht damit 3 Spieltagen, die volle Stufe von 24 Stunden 12 Spieltagen. Deine Wahl gilt ab dem nächsten Öffnen des Spiels, und jeder Klick im Spiel startet die Frist von vorn.
Ein Boot mit einem offenen Ereignis wartet auf dich. Es fährt solange nicht und verdient nichts, aber es häuft auch keinen Schaden an. Das ist Absicht: Das Spiel hält den Fall an, statt hinter deinem Rücken zu entscheiden.
Und wenn etwas unklar bleibt: In jedem Spiel gibt es den ✉️-Knopf. Marco liest jede Nachricht.